Tài liệu Lập trình hướng đối tượng: Chương 1 
LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 
Mục tiêu 
Kết thúc chương, học viên có thể: 
¾ Định nghĩa Lập trình hướng Đối tượng (Object-oriented Programming). 
¾ Nhận thức về Trừu tượng hóa Dữ liệu (Data Abstraction). 
¾ Định nghĩa một Lớp (Class). 
¾ Định nghĩa một Đối tượng (Object). 
¾ Nhận thức được sự khác biệt giữa Lớp và Đối tượng. 
¾ Nhận thức được sự cần thiết đối với Thiết lập (Construction) và Hủy 
(Destruction). 
¾ Định nghĩa tính Bền vững (Persistence). 
¾ Hiểu biết về tính Thừa kế (Inheritance). 
¾ Định nghĩa tính Đa hình (Polymorphism). 
¾ Liệt kê những thuận lợi của phương pháp hướng Đối tượng. 
1.1 Giới thiệu về Lập trình hướng Đối tượng (Object-oriented Programming) 
Lập trình hướng Đối tượng (OOP) là một phương pháp thiết kế và phát triển phần mềm. 
Những ngôn ngữ OOP không chỉ bao gồm cú pháp và một trình biên dịch (compiler) mà 
còn có một môi trường phát triển toàn diện. Môi trường này bao gồm một thư viện được 
thiết kế tốt, thuận lợi cho việc sử dụng...
                
              
                                            
                                
            
 
            
                 24 trang
24 trang | 
Chia sẻ: tranhong10 | Lượt xem: 1405 | Lượt tải: 0 
              
            Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Lập trình hướng đối tượng, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Chương 1 
LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 
Mục tiêu 
Kết thúc chương, học viên có thể: 
¾ Định nghĩa Lập trình hướng Đối tượng (Object-oriented Programming). 
¾ Nhận thức về Trừu tượng hóa Dữ liệu (Data Abstraction). 
¾ Định nghĩa một Lớp (Class). 
¾ Định nghĩa một Đối tượng (Object). 
¾ Nhận thức được sự khác biệt giữa Lớp và Đối tượng. 
¾ Nhận thức được sự cần thiết đối với Thiết lập (Construction) và Hủy 
(Destruction). 
¾ Định nghĩa tính Bền vững (Persistence). 
¾ Hiểu biết về tính Thừa kế (Inheritance). 
¾ Định nghĩa tính Đa hình (Polymorphism). 
¾ Liệt kê những thuận lợi của phương pháp hướng Đối tượng. 
1.1 Giới thiệu về Lập trình hướng Đối tượng (Object-oriented Programming) 
Lập trình hướng Đối tượng (OOP) là một phương pháp thiết kế và phát triển phần mềm. 
Những ngôn ngữ OOP không chỉ bao gồm cú pháp và một trình biên dịch (compiler) mà 
còn có một môi trường phát triển toàn diện. Môi trường này bao gồm một thư viện được 
thiết kế tốt, thuận lợi cho việc sử dụng các đối tượng. 
Đối với một ngôn ngữ lập trình hỗ trợ OOP thì việc triển khai kỹ thuật lập trình hướng 
đối tượng sẽ dễ dàng hơn. Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng cải tiến việc phát triển các 
hệ thống phần mềm. Kỹ thuật ấy đề cao nhân tố chức năng (fucntionality) và các mối 
quan hệ dữ liệu. 
OOP là phương thức tư duy mới để giải quyết vấn đề bằng máy tính. Để đạt kết quả, lập 
trình viên phải nắn vấn đề thành một thực thể quen thuộc với máy tính. Cách tiếp cận 
hướng đối tượng cung cấp một giải pháp toàn vẹn để giải quyết vấn đề. 
Hãy xem xét một tình huống cần được triển khai thành một hệ thống trên máy vi tính: 
việc mua bán xe hơi. Vấn đề vi tính hóa việc mua bán xe hơi bao gồm những gì? 
Những yếu tố rõ ràng nhất liên quan đến việc mua bán xe hơi là: 
1) Các kiểu xe hơi (model). 
2) Nhân viên bán hàng. 
3) Khách hàng. 
Những hoạt động liên quan đến việc mua bán: 
1) Nhân viên bán hàng đưa khách hàng tham quan phòng trưng bày. 
2) Khách hàng chọn lựa một xe hơi. 
3) Khách hàng đặt hóa đơn. 
4) Khách hàng trả tiền. 
5) Chiếc xe được trao cho khách hàng. 
Mỗi vấn đề được chia ra thành nhiều yếu tố, được gọi là các Đối tượng (Objects) hoặc 
các Thực thể (Entities). Chẳng hạn như ở ví dụ trên, khách hàng, xe hơi và nhân viên bán 
hàng là những đối tượng hoặc thực thể. 
Lập trình viên luôn luôn cố gắng tạo ra những kịch bản (scenarios) thật quen thuộc với 
những tình huống đời sống thực. Bước thứ nhất trong đường hướng này là làm cho máy 
tính liên kết với những đối tượng thế giới thực. 
Tuy nhiên, máy tính chỉ là một cỗ máy. Nó chỉ thực hiện những công việc được lập trình 
mà thôi. Vì thế, trách nhiệm của lập trình viên là cung cấp cho máy tính những thông tin 
theo cách thức mà nó cũng nhận thức được cùng những thực thể như chúng ta nhận thức. 
Đó chính là lãnh vực của kỹ thuật hướng đối tượng. Chúng ta sử dụng kỹ thuật hướng đối 
tượng để ánh xạ những thực thể chúng ta gặp phải trong đời sống thực thành những thực 
thể tương tự trong máy tính. 
Phát triển phần mềm theo kỹ thuật lập trình hướng đối tượng có khả năng giảm thiểu sự 
lẫn lộn thường xảy ra giữa hệ thống và lãnh vực ứng dụng. 
Lập trình hướng đối tượng đề cập đến dữ liệu và thủ tục xử lý dữ liệu theo quan điểm là 
một đối tượng duy nhất. Lập trình hướng đối tượng xem xét dữ liệu như là một thực thể 
hay là một đơn vị độc lập, với bản chất riêng và những đặc tính của thực thể ấy. Bây giờ 
chúng ta hãy khảo sát những hạn từ ‘đối tượng’ (object), ‘dữ liệu’ (data) và ‘phương 
thức’ (method). 
Có nhiều loại đối tượng khác nhau. Chúng ta có thể xem các bộ phận khác nhau trong 
một cơ quan là các đối tượng. Điển hình là một cơ quan có những bộ phận liên quan đến 
việc quản trị, đến việc kinh doanh, đến việc kế toán, đến việc tiếp thị  Mỗi bộ phận có 
nhân sự riêng, các nhân sự được trao cho những trách nhiệm rõ ràng. Mỗi bộ phận cũng 
có những dữ liệu riêng chẳng hạn như thông tin cá nhân, bảng kiểm kê, những thể thức 
kinh doanh, hoặc bất kỳ dữ liệu nào liên quan đến chức năng của bộ phận đó. Rõ ràng là 
một cơ quan được chia thành nhiều bộ phận thì việc quản trị nhân sự và những hoạt động 
doanh nghiệp dễ dàng hơn. Nhân sự của cơ quan điều khiển và xử lý dữ liệu liên quan 
đến bộ phận của mình. 
Chẳng hạn như bộ phận kế toán chịu trách nhiệm về lương bổng đối với cơ quan. Nếu 
một người ở đơn vị tiếp thị cần những chi tiết liên quan đến lương bổng của đơn vị mình, 
người ấy chỉ cần liên hệ với bộ phận kế toán. Một người có thẩm quyền trong bộ phận kế 
toán sẽ cung cấp thông tin cần biết, nếu như thông tin ấy có thể chia sẻ được. Một người 
không có thẩm quyền từ một bộ phận khác thì không thể truy cập dữ liệu, hoặc không thể 
thay đổi làm hư hỏng dữ liệu. Ví dụ này minh chứng các đối tượng là hữu dụng trong 
việc phân cấp và tổ chức dữ liệu. 
Hình 1.1 Minh họa cấu trúc của một cơ quan điển hình. 
Khái niệm về đối tượng có thể được mở rộng đến hầu hết các lãnh vực đời sống, và hơn 
nữa, đến thế giới lập trình. Bất kỳ ứng dụng nào đều có thể được định nghĩa theo hạn từ 
thực thể hoặc đối tượng để tạo ra tiến trình xử lý mô phỏng theo tiến trình xử lý mà con 
người nghĩ ra. 
Phương pháp giải quyết ‘top-down’ (từ trên xuống) cũng còn được gọi là ‘lập trình hướng 
cấu trúc’ (structured programming). Nó xác định những chức năng chính của một chương 
trình và những chức năng này được phân thành những đơn vị nhỏ hơn cho đến mức độ 
thấp nhất. Bằng kỹ thuật này, các chương trình được cấu trúc theo hệ thống phân cấp các 
module. Mỗi một module có một đầu vào riêng và một đầu ra riêng. Trong mỗi module, 
sự điều khiển có chiều hướng đi xuống theo cấu trúc chứ không có chiều hướng đi lên. 
Phương pháp OOP cố gắng quản lý việc thừa kế phức tạp trong những vấn đề đời thực. 
Để làm được việc này, phương thức OOP che giấu một vài thông tin bên trong các đối 
tượng. OOP tập trung trước hết trên dữ liệu. Rồi gắn kết các phương thức thao tác trên dữ 
liệu, việc này được xem như là phần thừa kế của việc định nghĩa dữ liệu. Bảng 1.1 minh 
họa sự khác biệt giữa hai phương pháp: 
Phương pháp Top-Down OOP 
Chúng ta sẽ xây dựng một khách sạn. Chúng ta sẽ xây dựng một tòa nhà 10 tầng 
với những dãy phòng trung bình, sang 
trọng, và một phòng họp lớn. 
Chúng ta sẽ thiết kế các tầng lầu, các phòng 
và phòng họp. 
Chúng ta sẽ xây dựng một khách sạn với 
những thành phần trên. 
Bảng 1.1 Một ví dụ về hai phương pháp giải quyết OOP và Structured 
Phòng Nhân sự Phòng Kế toán 
Phòng Kinh doanh
Hình 1.1 
1.2 Trừu tượng hóa dữ liệu (Data Abstraction) 
Khi một lập trình viên phải phát triển một chương trình ứng dụng thì không có nghĩa là 
người ấy lập tức viết mã cho ứng dụng ấy. Trước hết, người ấy phải nghiên cứu ứng dụng 
và xác định những thành phần tạo nên ứng dụng. Kế tiếp, người ấy phải xác định những 
thông tin cần thiết về mỗi thành phần. 
Hãy khảo sát chương trình ứng dụng cho việc mua bán xe hơi nói trên. Chương trình phải 
xuất hóa đơn cho những xe hơi đã bán cho khách hàng. Để xuất một hóa đơn, chúng ta 
cần những thông tin chi tiết về khách hàng. Vậy bước thứ nhất là xác định những đặc tính 
của khách hàng. 
Một vài đặc tính gắn kết với khách hàng là: 
¾ Tên. 
¾ Địa chỉ. 
¾ Tuổi. 
¾ Chiều cao. 
¾ Màu tóc. 
Từ danh sách kể trên, chúng ta xác định những đặc tính thiết yếu đối với ứng dụng. Bởi 
vì chúng ta đang đề cập đến những khách hàng mua xe, vì thế những chi tiết thiết yếu là: 
¾ Tên. 
¾ Địa chỉ. 
Còn những chi tiết khác (chiều cao, màu tóc ) là không quan trọng đối với ứng dụng. 
Tuy nhiên, nếu chúng ta phát triển một ứng dụng hỗ trợ cho việc điều tra tội phạm thì 
những thông tin chẳng hạn như màu tóc là thiết yếu. 
Bên cạnh những chi tiết về khách hàng, những thông tin sau cũng cần thiết: 
¾ Kiểu xe được bán. 
¾ Nhân viên nào bán xe. 
Bên cạnh những đặc tính của khách hàng, xe hơi và nhân viên bán hàng, chúng ta cũng 
cần liệt kê những hành động được thực hiện. 
Công việc xuất hóa đơn đòi hỏi những hành động sau: 
¾ Nhập tên của khách hàng. 
¾ Nhập địa chỉ của khách hàng. 
¾ Nhập kiểu xe. 
¾ Nhập tên của nhân viên bán xe. 
¾ Xuất hóa đơn với định dạng đòi hỏi. 
Khung thông tin bên dưới cho thấy những thuộc tính và những hành động liên quan đến 
một hóa đơn: 
Các thuộc tính 
Tên của khách hàng 
Địa chỉ của khách hàng 
Kiểu xe bán 
Nhân viên bán xe 
Các hành động 
Nhập tên 
Nhập địa chỉ 
Nhập kiểu xe 
Nhập tên nhân viên bán xe 
Xuất hóa đơn 
Tiếp theo, chúng ta muốn ứng dụng tính toán tiền hoa hồng cho nhân viên bán hàng. 
Những thuộc tính liên kết với nhân viên bán hàng có tương quan với ứng dụng này là: 
¾ Tên. 
¾ Số lượng xe bán được. 
¾ Tiền hoa hồng. 
Những hành động đòi buộc đối với công việc này là: 
¾ Nhập tên nhân viên bán xe. 
¾ Nhập số lượng xe bán được. 
¾ Tính tiền hoa hồng kiếm được. 
Những thuộc tính 
Tên 
Số lượng xe bán được 
Tiền hoa hồng 
Những hành động 
Nhập tên 
Nhập số lượng xe bán được 
Định nghĩa 
Sự trừu tượng hóa dữ liệu là tiến trình xác định và nhóm các thuộc tính và các hành 
động liên quan đến một thực thể đặc thù, xét trong mối tương quan với ứng dụng đang 
phát triển. 
Tính tiền hoa hồng 
Như thế, việc trừu tượng hóa dữ liệu tra đặt ra câu hỏi ‘Đâu là những thuộc tính và những 
hành động cần thiết cho một vấn đề đặt ra?’ 
1.2.1 Những thuận lợi của việc Trừu tượng hóa 
Những thuận lợi của việc Trừu tượng hóa là: 
¾ Tập trung vào vấn đề. 
¾ Xác định những đặc tính thiết yếu và những hành động đòi hỏi. 
¾ Giảm thiểu những chi tiết không cần thiết. 
Việc trừu tượng hóa dữ liệu là cần thiết, bởi vì không thể mô phỏng tất cả các hành động 
và các thuộc tính của một thực thể. Vấn đề mấu chốt là tập trung đến những hành vi cốt 
yếu và áp dụng chúng trong ứng dụng. 
Chẳng hạn như khách hàng hoặc nhân viên bán hàng cũng có thể thực hiện những hành 
động sau: 
¾ Người ấy đi lại. 
¾ Người ấy nói chuyện. 
Tuy nhiên, những hành động này không liên quan đến ứng dụng. Việc trừu tượng hóa dữ 
liệu sẽ loại bỏ chúng. 
1.3 Lớp (Class) 
Trong ứng dụng mua bán xe, chúng ta đã xác định các thuộc tính và các hành động cần 
có để xuất một hóa đơn cho một khách hàng. 
Các hành động và các thuộc tính này là chung cho mọi khách hàng mua xe. Ví thể, chúng 
có thể được nhóm lại trong một thực thể đơn nhất gọi là một ‘lớp’. 
Hãy khảo sát lớp có tên là ‘khách hàng’ dưới đây. Lớp này bao gồm mọi thuộc tính và 
hành động đòi hỏi đối với một khách hàng. 
Lớp Khách hàng 
Tên khách hàng 
Địa chỉ khách hàng 
Kiểu xe được bán 
Nhân viên bán xe 
Nhập tên 
Nhập địa chỉ 
Nhập kiểu xe được bán 
Nhập tên nhân viên bán xe 
Xuất hóa đơn 
Một lớp là một mô hình khái niệm về một thực thể. Nó mang tính cách tổng quát chứ 
không mang tính cách đặc thù. 
Khi định nghĩa một lớp, chúng ta muốn phát biểu rằng một lớp sẽ phải có một tập hợp 
các thuộc tính và các hành động riêng. Chẳng hạn như một định nghĩa lớp dưới đây: 
Lớp Con người 
Tên 
Chiều cao 
Màu tóc 
Viết 
Nói 
Lớp này định nghĩa thực thể ‘Con người’. Mọi thực thể thuộc kiểu ‘Con người’ sẽ đều có 
những đặc tính và những hành động như đã được định nghĩa. 
Một khi một lớp đã được định nghĩa, chúng ta biết được những thuộc tính và những hành 
động của những thực thể ‘trông giống’ như lớp này. Vì thế, tự bản chất một lớp là một 
nguyên mẫu (prototype). 
Một ví dụ khác về một lớp liên quan đến việc mua bán xe hơi như sau: 
Lớp Nhân viên bán hàng 
Tên 
Số lượng xe bán được 
Tiền hoa hồng 
Nhập tên 
Nhập số lượng xe bán được 
Tính tiền hoa hồng 
Lớp trên định nghĩa các thuộc tính và các hành động đặc trưng cho mọi nhân viên bán xe 
hơi. 
Định nghĩa 
Một lớp định nghĩa một thực thể theo những thuộc tính và những hành động chung. 
Hoặc 
Những thuộc tính và những hành động chung của một thực thể được nhóm lại để tạo nên 
một đơn vị duy nhất gọi là một lớp. 
Hoặc 
Một lớp là một sự xác định cấp chủng loại của các thực thể giống nhau. 
1.4 Đối tượng (Object) 
Một lớp là một nguyên mẫu phác họa những thuộc tính và những hành động khả thể của 
một thực thể. Để có thể sử dụng thực thể mà lớp định nghĩa, chúng ta phải tạo một ‘đối 
tượng’ từ lớp đó. 
Lớp là một khái niệm, còn đối tượng là một mẫu thực được định nghĩa bởi lớp. 
Hãy khảo sát lớp ‘Khách hàng’ được định nghĩa trên. Lớp này định nghĩa mọi thuộc tính 
và hành động gắn liền với một khách hàng. 
Khi một người mua một xe hơi ở một cửa hàng, cửa hàng ấy có một khách hàng mới. 
Vào thời điểm ấy, một đối tượng giống như lớp ‘Khách hàng’ được tạo ra. Đối tượng này 
sẽ phải có những giá trị thực đối với các thuộc tính ‘Tên’, ‘Địa chỉ’, ‘Kiểu xe’  
Chẳng hạn như một khách hàng có tên là ‘Mark’, sống ở ‘London’ đã mua một xe kiểu 
‘Honda Civic’ từ nhân viên bán hàng tên là ‘Tom’. Như thế, ‘Mark’ là một đối tượng của 
kiểu ‘Khách hàng’. 
Một đối tượng là một thực thể cụ thể (thông thường bạn có thể sờ chạm, xem thấy và cảm 
nhận). 
Kể từ lúc một đối tượng hiện hữu, những thuộc tính của nó là những giá trị xác định, và 
những hành động được định nghĩa cho đối tượng này được thực thi. 
Trong mỗi một đối tượng, các khía cạnh sau đây được xác định rõ: 
¾ Tình trạng (state). 
¾ Thái độ (behavior). 
¾ Chân tính (identity). 
Định nghĩa 
Một đối tượng là một trường hợp của một lớp. 
Hình 1.2 trình bày hai đối tượng đời thực. 
Mỗi đối tượng có những đặc tính riêng mô tả đối tượng ấy là gì, hoặc hành động ra sao. 
Chẳng hạn như những thuộc tính của một đối tượng ‘Con người’ sẽ là: 
¾ Tên. 
¾ Tuổi. 
¾ Trọng lượng. 
Những thuộc tính của một đối tượng ‘Xe hơi’ sẽ là: 
¾ Màu sắc. 
¾ Kiểu xe. 
¾ Năm. 
Một đối tượng cũng thực hiện một số hành động. Một xe hơi có khả năng thực hiện 
những hành động sau: 
¾ Khởi động. 
¾ Ngưng. 
¾ Chuyển động. 
Để chuyển đổi giữa các đối tượng lập trình và các đối tượng đời thực, cần phải kết hợp 
các thuộc tính và các hành động của một đối tượng. 
Con người 
Tên: Jack 
Tuổi: 28 
Trọng lượng: 65 kgs
Hành động: 
Đi 
Nói 
Suy nghĩ 
Xe hơi 
Kiểu: Ferrari 
Màu: Đỏ 
Năm: 1995 
Hành động: 
Khởi động 
Ngưng 
Chuyển động 
Hình 1.2: Một đối tượng Con người và một đối tượng Xe hơi 
1.4.1 Thuộc tính 
Chúng ta xác định các thuộc tính và các hành động để định nghĩa một lớp. 
Một khi các thuộc tính được gán cho các giá trị, chúng mô tả một đối tượng. Hãy khảo sát 
lớp sau: 
Các thuộc tính của lớp Khách hàng 
Tên của khách hàng 
Địa chỉ của khách hàng 
Kiểu xe được bán 
Nhân viên đã bán xe 
Khi thuộc tính ‘Tên’ được gán cho giá trị ‘Mark’ thì nó mô tả một đối tượng xác định 
được tạo từ lớp ‘Khách hàng’. 
Như thế, các thuộc tính nắm giữ các giá trị dữ liệu trong một đối tượng, chúng định nghĩa 
một đối tượng đặc thù. 
Bởi vì một lớp là một nguyên mẫu cho nên các thuộc tính trong một lớp không thể nắm 
giữ các giá trị. Một thuộc tính có thể được gán một giá trị chỉ sau khi một đối tượng dựa 
trên lớp ấy được tạo ra. 
Để có thể lưu giữ những chi tiết của một khách hàng, một trường hợp (đối tượng) của lớp 
‘Khách hàng’ phải được tạo ra. Các thuộc tính của một đối tượng hiện hữu chỉ khi đối 
tượng ấy được tạo ra. 
Mọi đối tượng của một lớp phải có cùng các thuộc tính. 
Khảo sát ví dụ sau: 
Định nghĩa 
Một thuộc tính là một đặc tính mô tả một đối tượng. 
Các thuộc tính của lớp Con người
Tên 
Chiều cao 
Màu tóc 
Đối tượng được tạo từ lớp Con người
Mark 
6 ft. 1 in. 
Black
=
=
=
1.4.2 Hoạt động (Operation) 
Các hành động khả thi, như được định nghĩa trong một lớp, được gọi là ‘các hoạt động’. 
Các hoạt động xác định các hành động được đòi hỏi của một đối tượng được tạo ra từ một 
lớp. Chẳng hạn như chúng ta không thể đòi hỏi một hoạt động ‘Mua một xe hơi khác’ của 
một đối tượng được tạo ra từ lớp ‘Khách hàng’. 
Một lớp chỉ là một nguyên mẫu. Vì thế, trong một lớp một hoạt động chỉ được định 
nghĩa. Còn việc áp dụng hoạt động ấy chỉ xảy ra nơi các đối tượng riêng rẽ. Chẳng hạn 
như hoạt động ‘Nhập Tên’ mà lớp “Khách hàng’ định nghĩa có thể được thực hiện nơi 
một đối tượng nào đó. 
Tập hợp các hoạt động được yêu cầu cho tất cả các đối tượng trong một lớp. 
1.4.3 Phương thức (Method) 
Các hoạt động định nghĩa các hành động khả thi có thể được yêu cầu của một đối tượng. 
Một phương thức là sự thực thi thực tế của một hoạt động. 
Các phương thức xác định cách thức thao tác trên các dữ liệu của một đối tượng. Bởi vì 
phương thức là sự thực thi thực tế một hoạt động, cho nên nó có thể được áp dụng cho 
một đối tượng. Một phương thức là một thuật toán từng bước (step-by-step) xác định điều 
gì được thực hiện khi hoạt động ấy được yêu cầu. 
Hãy khảo sát những hoạt động chung của một thực thể thuộc loại ‘Con người’: Đi, Nói. 
Chỉ khi một đối tượng cụ thể của loại ‘Con người’ được tạo ra thì các hành động ‘Đi’, 
‘Nói’ mới được thực thi. 
1.4.4 Thông điệp (Message) 
Để yêu cầu một hoạt động cụ thể nào đó được thực hiện, một thông điệp được gởi tới đối 
tượng, thông điệp này định nghĩa hoạt động. 
Định nghĩa 
Một hoạt động là một dịch vụ được đòi hỏi của một đối tượng. 
Định nghĩa 
Phương thức là một sự xác định về cách thức một hoạt động được yêu cầu được thực 
thi. 
Định nghĩa 
Một thông điệp là một lời yêu cầu một hoạt động. 
Khi một đối tượng nhận được một thông điệp, nó thực hiện một phương thức tương ứng. 
Chẳng hạn, một đối tượng được tạo từ lớp ‘Khách hàng’ để nhập tên của người sử dụng. 
Khi đối tượng nhận được thông điệp, nó tìm và thực thi phương thức ‘Nhập tên’. 
Trong trường hợp một công ty, mỗi bộ phận được coi là một đối tượng. Những thông tin 
được chuyển tới và được đón nhận từ mỗi bộ phận (hoặc qua thông báo liên bộ phận, 
hoặc qua những chỉ thị miệng) tạo nên những thông điệp giữa các đối tượng. Những chỉ 
thị này có thể được chuyển dịch thành những lời gọi hàm trong một chương trình. 
Trong hình 1.3, ‘Kinh doanh’ và ‘Kế toán’ là hai bộ phận khác nhau trong một công ty. 
Hai bộ phận này được coi là hai đối tượng khác nhau. Thông tin được truyền đi và được 
đón nhận giữa các bộ phận tạo nên các thông điệp giữa các đối tượng. 
1.4.5 Sự kiện (Event) 
Một sự kiện là một sự việc xảy ra cho một đối tượng tại một thời điểm. Để đáp ứng lại sự 
kiện ấy, đối tượng sẽ thực hiện một hoặc nhiều phương thức. 
Nói cách khác, một sự kiện là một tác nhân mà đối tượng này gây ra cho một đối tượng 
khác. Chẳng hạn như click chuột trái trên một nút. 
Để hiểu rõ hơn các sự kiện, hãy khảo sát ví dụ sau từ đời thực: 
‘Một người sẽ thét lên khi bị thọc bằng một vật nhọn’. 
‘Thọc’ là sự kiện gây ra sự phản ứng là ‘thét lên’. 
Trong máy tính, một người sử dụng nhấn một nút trên bàn phím là một sự kiện chung. Sự 
phản hồi đối với sự kiện này là việc hiển thị ký tự tương ứng trên màn hình. 
Phòng 
Kinh doanh 
Phòng 
Kế toán 
Mức lương?
$2000
Hình 1.3 Các đối tượng gởi thông điệp cho nhau
1.5 Lớp và Đối tượng 
Có một sự khác biệt thực sự giữa một lớp và một đối tượng. Cần nhận thức rõ sự khác 
biệt này. 
Một lớp định nghĩa một thực thể, trong khi đó một đối tượng là một trường hợp của thực 
thể ấy. 
Đối tượng là một mô hình thực, trong khi lớp là một mô hình khái niệm - định nghĩa tất 
cả các thuộc tính và các phương thức được đòi hỏi của một đối tượng. 
Tất cả các đối tượng thuộc về cùng một lớp có cùng các thuộc tính và các phương thức. 
Một lớp là một nguyên mẫu của một đối tượng. Nó xác định các hành động khả thi và các 
thuộc tính cần thiết cho một nhóm các đối tượng đặc thù. 
1.6 Thiết lập (Construction) và Hủy (Destruction) 
1.6.1 Thiết lập 
Một lớp chỉ cung cấp những định nghĩa về các thuộc tính và các phương thức khả thi. 
Các thuộc tính và các phương thức có thể được truy cập chỉ khi một đối tượng dựa trên 
một lớp được tạo ra. 
Khi một đối tượng mới được tạo, các thuộc tính của nó trở nên hiện thực và có thể được 
gán giá trị. Tương tự, các phương thức được định nghĩa cũng được áp dụng. 
Mỗi một lớp có một hàm thiết lập. 
Khảo sát lại trường hợp cửa hàng bán xe hơi. Ngay từ lúc đầu chỉ định nghĩa các lớp. Cho 
đến khi một khách hàng mua một xe hơi tại cửa hàng thì một đối tượng mới giống như 
lớp ‘Khách hàng’ mới được tạo. 
Khi đối tượng này được tạo, một số khoảng trống bộ nhớ được cấp phát cho những thuộc 
tính của nó để lưu trữ các giá trị được gán cho các thuộc tính ấy (‘Tên’, ‘Địa chỉ’ ). 
Hàm thiết lập thực hiện việc cấp phát này. Vào lúc này, mọi thuộc tính và phương thức 
của đối tượng sẵn sàng để sử dụng. 
Định nghĩa 
Thiết lập là một tiến trình hiện thực hóa một đối tượng. 
Hàm thiết lập là một phương thức đặc biệt phải được gọi trước khi sử dụng bất kỳ 
phương thức nào trong một lớp. Hàm Thiết lập khởi tạo các thuộc tính, và cấp phát bộ 
nhớ trong máy tính khi cần thiết. 
Tương tự như trường hợp một học sinh nhập học tại một trường học. Khi một học sinh 
nhập học, một vài hành động được thực hiện để nhận học sinh ấy vào trường. Đó là: 
¾ Xếp lớp cho học sinh ấy. 
¾ Ghi tên học sinh ấy vào danh sách. 
¾ Xếp chỗ ngồi. 
Đây là những hành động đồng loạt được thực hiện ngay lúc bắt nhập học. Chúng tương tự 
với những hành động mà hàm thiết lập của một đối tượng thực hiện. 
1.6.2 Hủy 
Khi một đối tượng không còn cần thiết nữa thì nó sẽ bị hủy bỏ. 
Sẽ lãng phí tài nguyên, chẳng hạn như bộ nhớ, nếu như tiếp tục để cho một đối tượng tồn 
tại một khi nó không còn cần thiết. 
Một khi một đối tượng bị hủy thì các thuộc tính của nó không thể được truy cập, cũng 
như không một phương thức nào có thể được thực thi. 
Chẳng hạn, trong trường hợp bán xe hơi, một khi nhân viên bán hàng bỏ nghề, những chi 
tiết của người ấy không còn liên hệ. Vì thế, đối tượng tương ứng sẽ bị hủy. Điều này giải 
phóng bộ nhớ đã cấp phát cho nhân viên bán hàng ấy. Khoảng trống này giờ đây có thể 
được tái sử dụng. 
Hãy xem xét ví dụ về trường học trên đây. Khi một học sinh thôi học, tên của học sinh ấy 
bị loại ra khỏi danh sách, và khoảng trống được giải phóng có thể được tái cấp phát. 
Các hành động đồng loạt này tương tự với công việc của hàm hủy đối với một đối tượng. 
1.7 Tính Bền vững (Persistence) 
Hãy khảo sát trường hợp bán xe hơi. Những chi tiết của khách hàng được lưu trữ ngay 
khi xe hơi đã được phân phối.Việc duy trì dữ liệu vẫn cần thiết cho đến khi dữ liệu được 
chỉnh sửa hoặc hủy bỏ chính thức. 
Định nghĩa 
Hàm Hủy là một phương thức đặc biệt được dùng để hủy bỏ một đối tượng. 
Tiến trình Hủy tiêu hủy một đối tượng và giải phóng khoảng trống bộ nhớ mà hàm 
thiết lập đã cấp phát cho nó. Hàm Hủy cũng triệt tiêu khả năng truy cập đến đối tượng 
ấy. 
Cửa hàng bán xe lưu trữ chi tiết khách hàng vào một file. Những chi tiết này sẽ tồn tại 
trong file cho đến khi chúng bị hủy, hoặc bản thân file bị hủy. 
Chúng ta đụng chạm tính bền vững mỗi ngày. Hãy xem việc sáng tác một bài thơ. Bài thơ 
là dữ liệu tồn tại trong tâm trí của nhà thơ. Bao lâu nhà thơ còn tồn tại thì bấy lâu bài thơ 
còn tồn tại. Nếu bài thơ muốn tồn tại ngay cả sau khi nhà thơ qua đời thì nó phải được 
viết ra giấy. 
Bài thơ được viết ra giấy tạo nên sự bền vững. Bài thơ sẽ tồn tại bao lâu văn bản ấy còn 
được duy trì. Bài thơ ấy không còn tồn tại khi tờ giấy ấy bị xé rách, hoặc chữ nghĩa bị 
xóa đi. 
1.8 Tính Đóng gói dữ liệu 
Tiến trình trừu tượng hóa dữ liệu hỗ trợ cho việc xác định những thuộc tính và những 
phương thức thiết yếu. 
Thông thường, các đối tượng sử dụng những thuộc tính và những phương thức không 
được đòi hỏi bởi người sử dụng đối tượng. 
Chẳng hạn như trong trường hợp lớp ‘Khách hàng’. Lớp ấy có một phương thức xuất hóa 
đơn. Giả sử rằng khi hóa đơn được xuất, một trong những chi tiết được in ra trên hóa đơn 
là ngày phân phối. Tuy nhiên chúng ta không biết thuộc tính nào qua đó chúng ta có thể 
xác định thông tin này. 
Ngày phân phối được phát sinh bên trong đối tượng, và được hiển thị trên hóa đơn. Như 
thế người sử dụng không nhận thức về cách thức mà ngày phân phối được hiển thị. 
Ngày phân phối có thể được xử lý theo một trong những cách sau: 
¾ Đó là một giá trị được tính toán - Chẳng hạn, 15 ngày kể từ ngày đặt hàng. 
¾ Đó là một giá trị cố định – Xe hơi được phân phối vào ngày mùng 2 mỗi tháng. 
Đối tượng sử dụng những thuộc tính và những phương thức mang tính nội bộ. Bởi vì 
những thuộc tính và những phương thức có thể được che khuất khỏi tầm nhìn. Các đối 
tượng khác và những người sử dụng không nhận thức được các thuộc tính và / hoặc các 
phương thức như thế có tồn tại hay không. Tiến trình che giấu các thuộc tính, các phương 
thức, hoặc các chi tiết của việc thi hành được gọi là ‘đóng gói’ (encapsulation). 
Định nghĩa 
Tính Bền vững là khả năng lưu trữ dữ liệu của một đối tượng ngay cả khi đối tượng 
ấy không còn tồn tại. 
Việc đóng gói phân tách những khía cạnh có thể truy cập từ bên ngoài với những khía 
cạnh chỉ được sử dụng trong nội bộ của đối tượng. 
Điểm thuận lợi của việc đóng gói là có thể tạo ra bất kỳ thuộc tính hay phương thức cần 
thiết để đáp ứng đòi hỏi công việc khi xây dựng một lớp. Mặt khác, chỉ những thuộc tính 
và / hoặc những phương thức có thể được truy cập từ bên ngoài lớp là trông thấy. 
Một ví dụ khác về việc đóng gói là lớp ‘Nhân viên bán hàng’ đã được định nghĩa ở trên. 
Khi phương thức tính tiền hoa hồng được thực thi, người sử dụng không biết chi tiết của 
việc tính toán. Tất cả những gì họ biết chỉ là tổng số tiền hoa hồng mà họ phải trả cho 
nhân viên bán hàng. 
Một trường hợp về đóng gói mà chúng ta gặp trong đời sống hằng ngày là việc giao dịch 
kinh doanh ở một cửa hàng. Khách hàng yêu cầu sản phẩm X. Họ được trao cho sản 
phẩm X, và họ phải trả tiền cho sản phẩm ấy. Sau khi khách hàng yêu cầu sản phẩm, 
người bán hàng thực hiện những hành động sau: 
¾ Kiểm tra mặt hàng trên kệ hàng. 
¾ Giảm số lượng mặt hàng trong bảng kiểm kê sau khi bán. 
Tuy nhiên, khách hàng không được biết những chi tiết này. 
1.9 Tính thừa kế 
Hãy khảo sát các lớp sau: 
Lớp Sinh viên Lớp Nhân viên Lớp Khách hàng 
Tên Tên Tên 
Địa chỉ Địa chỉ Địa chỉ 
Điểm môn 1 Lương Kiểu xe đã bán 
Điểm môn 2 Chức vụ Nhập tên 
Nhập tên Nhập tên Nhập địa chỉ 
Nhập địa chỉ Nhập địa chỉ Nhập kiểu xe 
Nhập điểm Nhập chức vụ Xuất hóa đơn 
Tính tổng điểm Tính lương 
Trong tất cả ba lớp, chúng ta thấy có một vài thuộc tính và hoạt động chung. Chúng ta 
muốn nhóm những thuộc tính và những hoạt động ấy lại, và định nghĩa chúng trong một 
lớp ‘Người’. 
Định nghĩa 
Đóng gói là tiến trình che giấu việc thực thi những chi tiết của một đối tượng đối với 
người sử dụng đối tượng ấy. 
Lớp Người 
Tên 
Địa chỉ 
Nhập tên 
Nhập địa chỉ 
Ba lớp ‘Sinh viên’, ‘Nhân viên’ và ‘Khách hàng’ tạo nên lớp ‘Người’. Nói cách khác, ba 
lớp ấy có tất cả các thuộc tính và các phương thức của lớp ‘Người’, ngoài ra chúng còn 
có những thuộc tính và những phương thức riêng. 
Chúng ta cần phải định nghĩa lớp ‘Người’ và sử dụng nó trong khi định nghĩa các lớp 
‘Sinh viên’, ‘Nhân viên’ và ‘Khách hàng’. 
Chúng ta xây dựng một lớp ‘Người’ với những thuộc tính và những hoạt động như đã 
trình bày ở hình trên. Kế tiếp, chúng ta xây dựng lớp ‘Khách hàng’ bao gồm lớp ‘Người’ 
cộng với những thuộc tính và những phương thức riêng. 
Chúng ta có thể định nghĩa các lớp ‘Sinh viên’ và ‘Nhân viên’ theo cùng cách thức trên. 
Như thế, cả ba lớp ‘Khách hàng’, ‘Sinh viên’ và ‘Nhân viên’ đều chia sẻ những thuộc 
tính và những phương thức mà lớp ‘Người’ cung cấp. 
Lớp Sinh viên Lớp Nhân viên Lớp Khách hàng 
Điểm môn 1 
Điểm môn 2 
Nhập điểm 
tính tổng điểm 
Lương 
Chức vụ 
Nhập chức vụ 
Tính lương 
Kiểu xe bán được 
Nhập kiểu xe 
Xuất hóa đơn 
Theo ngôn ngữ hướng đối tượng, lớp ‘Khách hàng’ được gọi là thừa kế lớp ‘Người’. 
Có hai khái niệm quan trọng khác liên kết với tính thừa kế. Lớp ‘Khách hàng’ là lớp 
‘Người’ cộng thêm cái khác. Như thế, lớp ‘Khách hàng’ có tất cả các thuộc tính và các 
phương thức được định nghĩa trong lớp ‘Người’ cộng với các thuộc tính và các hoạt động 
của riêng nó. 
Trong ví dụ này, lớp ‘Khách hàng’ được gọi là ‘lớp con’ (subclass). 
Định nghĩa 
Tính thừa kế cho phép một lớp chia sẻ các thuộc tính và các phương thức được định 
nghĩa trong một hoặc nhiều lớp khác. 
Định nghĩa 
Lớp thừa hưởng từ một lớp khác được gọi là Subclass. 
Trong ví dụ trên, lớp ‘Người’ được coi là ‘lớp trên’ (superclass). 
Hãy xem xét ví dụ về lớp ‘Các động vật’ ở hình 1.4. ‘Các động vật’ là lớp trên cùng mà 
các lớp khác kế thừa. Chúng ta có một dãy các lớp trung gian – ‘Côn trùng’, ‘Hữu nhũ’, 
‘Bò sát’, ‘Lưỡng cư’ - mà dãy các lớp dưới kế thừa. 
Các lớp ‘Côn trùng’, ‘Hữu nhũ’, ‘Bò sát’, ‘Lưỡng cư’ là những lớp con của lớp trên ‘Các 
động vật’. Như thế, những lớp này có tất cả những thuộc tính và các hoạt động của lớp 
‘Các động vật’, cộng thêm những thuộc tính và những phương thức của riêng chúng. 
Lớp ‘Hữu nhũ’ là lớp mà các lớp ‘Con người’ và ‘Khác con người’ thừa kế. Như thế, các 
lớp ‘Con người’ và ‘Khác con người’ là các lớp con của lớp trên ‘Hữu nhũ’. 
1.9.1 Tính Đa Thừa kế 
Trong tất cả các ví dụ trên, một lớp thừa kế chỉ từ một lớp. Ngay cả trong ví dụ thừa kế 
về các loại phương tiện di chuyển, mỗi lớp con chỉ có một lớp cha. Trường hợp như thế 
gọi là ‘thừa kế đơn’ (single inheritance). 
Trong ‘đa thừa kế’, một lớp con thừa kế từ hai hay nhiều lớp cha. 
Hãy khảo sát ví dụ sau: 
Định nghĩa 
Một Superclass là một lớp mà các đặc tính của nó được một lớp khác thừa hưởng. 
Côn trùng 
Các động vật
Hữu nhũ Bò sát Lưỡng cư 
Con người Khác con người
Hình 1.4 Tính thừa kế
Trong hình trên, chúng ta đã xây dụng một lớp ‘Vẽ một hình’, lớp này thừa hưởng ba lớp: 
‘Đường thẳng’, ‘Đường tròn’, ‘Hình ảnh’. Như thế lớp ‘Vẽ một hình’ kết hợp chức năng 
của ba lớp trên thêm vào chức năng được định nghĩa bên trong nó. 
Lớp ‘Vẽ một hình’ là một ví dụ về tính đa thừa kế. 
Có thể sử dụng tính đa thừa kế để xây dựng một lớp mới, lớp này dẫn xuất chức năng của 
nó từ một vài lớp khác. Như thế, xét theo góc cạnh của người sử dụng lớp mới này, chỉ 
cần một lớp mà cung cấp tất cả các chức năng. Như vậy, họ không cần phải sử dụng 
nhiều đối tượng khác nhau. 
Sự thuận lợi quan trọng nhất của tính thừa kế là nó thúc đẩy việc tái sử dụng mã chương 
trình. 
Trong ví dụ trên, chúng ta có ba lớp ‘Đường thẳng’, ‘Đường tròn’ và ‘Hình ảnh’. Giả 
thiết rằng ba người khác nhau xây dựng ba lớp này riêng biệt. Bây giờ, người sử dụng cần 
xây dựng một lớp để vẽ đường thẳng, vẽ đường tròn cũng như hiển thị hình ảnh. Vì thế 
họ tìm kiếm xem có lớp nào đáp ứng một hoặc tất cả các yêu cầu đó. Nếu có những lớp 
cung cấp chức năng thỏa yêu cầu thì người sử dụng sẽ thừa kế những lớp đó để tạo một 
lớp mới. 
Giờ đây người sử dụng chỉ còn phải viết mã chương trình cho những đặc tính chưa có sau 
tiến trình thừa kế. Người sử dụng có thể sử dụng chính ba lớp trên. Tuy nhiên, sự thừa kế 
cung cấp một bó những chức năng hỗn độn trong một lớp. 
1.10 Tính Đa hình 
Trong một chương trình có cấu trúc (a structured program), một phương thức chỉ ứng 
dụng cho một đối tượng. Chẳng hạn xét toán tử ‘Cộng’. Toán tử này chỉ tính tổng của hai 
số nguyên. Khi truyền hai giá trị 2 và 3 thì nó hiển thị 5. Chúng ta không thể có một loại 
toán tử ‘Cộng’ để tính tổng của hai giá trị văn bản (text) ‘Hello!’ và ‘How are you?’ để 
có được chuỗi văn bản kết quả ‘Hello! How are you?’ 
Trong hệ thống hướng đối tượng thì tình huống mô tả trên là khả thể. 
=++ 
Lớp Đường thẳng 
Khởi điểm 
Điểm tận 
Vẽ đường thẳng 
Lớp Đường tròn 
Bán kính 
Tâm điểm 
Vẽ đường tròn 
Lớp Hình ảnh 
Hình ảnh 
Vẽ hình ảnh 
Lớp Vẽ một hình 
Nhận hình vẽ 
Vẽ hình 
Định nghĩa 
Tính đa hình cho phép một phương thức có các tác động khác nhau trên nhiều loại 
đối tượng khác nhau. 
Với tính đa hình, nếu cùng một phương thức ứng dụng cho các đối tượng thuộc các lớp 
khác nhau thì nó đưa đến những kết quả khác nhau. Bản chất của sự việc chính là phương 
thức này bao gồm cùng một số lượng các tham số. 
Tính đa hình là một trong những đặc tính quan trọng nhất của hệ thống hướng đối tượng. 
Một ví dụ khác là phương thức hiển thị. Tùy thuộc vào đối tượng tác động, phương thức 
ấy có thể hiển thị một chuỗi, hoặc vẽ một đường thẳng, hoặc hiển thị một hình ảnh. Hãy 
khảo sát hình sau: 
Hình trên cho thấy rằng ‘Vẽ’ là một phương thức được chia sẻ giữa các lớp con của lớp 
‘Hình thể’. Tuy nhiên, phương thức Vẽ được ứng dụng cho hình hộp sẽ khác với hình 
êlip. 
Tính đa hình hỗ trợ tính đóng gói. 
Xét trên mức độ người sử dụng, họ chỉ cần một phương thức ‘Vẽ’ của lớp ‘Hình thể’. 
Còn cách thức mà phương thức ‘Vẽ’ được thực thi cho các trường hợp khác nhau thì họ 
không cần biết. 
1.11 Những thuận lợi của Phương pháp hướng Đối tượng 
Lập trình hướng đối tượng đòi hỏi một sự chuyển hướng quan trọng trong tư duy của các 
lập trình viên. Phương pháp này làm cho tốc độ phát triển các chương trình mới nhanh 
hơn, và nếu được sử dụng cách đúng đắn phương pháp này sẽ cải tiến việc duy trì, việc 
tái sử dụng và việc đánh giá phần mềm. 
Những điểm thuận lợi của phương pháp hướng đối tượng là: 
¾ Phương pháp này tiến hành tiến trình phân tích, thiết kế và phát triển một vấn đề 
trong khuôn khổ những khái niệm và thuật ngữ thuộc lãnh vực ứng dụng. Vì thế, 
có một sự tương hợp cao nhất giữa việc phát triển ứng dụng và vấn đề thực tế. 
Lớp: Hình thể 
Các phương thức: 
Vẽ 
Di chuyển 
Khởi tạo 
Các lớp con
Hình 1.5: Lớp ‘Hình thể’ và các lớp con 
¾ Chẳng hạn như trong trường hợp bán xe hơi, ở mọi giai đoạn của việc phân tích, 
thiết kế và phát triển ứng dụng, luôn luôn có tiếng nói của khách hàng, của nhân 
viên bán hàng  
¾ Phương pháp này hỗ trợ việc chia sẻ bên trong một ứng dụng. 
¾ Phương pháp này hỗ trợ việc tái sử dụng các đối tượng khi các ứng dụng mới 
được phát triển. Đây là sự thuận lợi rất quan trọng xét trong khía cạnh giảm thiểu 
chi phí có ý nghĩa lâu dài. 
¾ Chẳng hạn như hành vi của khách hàng một khi được mô hình hóa trong một ứng 
dụng thì có thể được sử dụng lại cho những ứng dụng liên hệ có bao gồm mô hình 
khách hàng. 
¾ Phương pháp này giảm thiểu các lỗi và những vấn đề liên quan đến việc bảo trì 
ứng dụng do khả năng tái sử dụng các đối tượng. 
¾ Phương pháp này tăng tốc tiến trình thiết kế và phát triển, một lần nữa đây là kết 
quả của việc tái sử dụng các đối tượng. 
Tóm tắt bài học 
¾ Lập trình hướng Đối tượng là một cách tư duy mới để giải quyết vấn đề với máy 
vi tính. Thay vì nỗ lực đưa vấn đề vào trong khuôn khổ quen thuộc với máy vi 
tính, phương pháp hướng đối tượng tìm kiếm một giải pháp toàn vẹn cho một vấn 
đề. 
¾ Sự trừu tượng hóa dữ liệu là tiến trình xác định và nhóm các thuộc tính và các 
phương thức liên quan đến một thực thể đặc thù, trong tương quan với một ứng 
dụng. 
¾ Một lớp định nghĩa một thực thể theo những thuộc tính và những phương thức 
chung. 
¾ Một đối tượng là một trường hợp của một lớp. 
¾ Một lớp định nghĩa một thực thể, còn đối tượng là thực thể hiện thực. 
¾ Tiến trình hiện thực hóa một đối tượng được gọi là Thiết lập (Construction). 
¾ Tiến trình hủy bỏ một đối tượng được gọi là Hủy (Destruction). 
¾ Tính bền vững là khả năng lưu trữ dữ liệu của một đối tượng vượt quá thời gian 
tồn tại của đối tượng đó. 
¾ Việc đóng gói là tiến trình che giấu việc thực thi chi tiết của một đối tượng đối 
với người sử dụng đối tượng ấy. 
¾ Tính thừa kế là cơ chế cho phép một lớp chis sẻ các thuộc tính và các phương 
thức được định nghĩa trong một hoặc nhiều lớp khác. 
¾ Tính đa hình là một thuộc tính cho phép một phương thức có các tác động khác 
nhau trên nhiều đối tượng khác nhau. 
¾ Phương pháp hướng đối tượng đưa ra tiến trình phân tích, thiết kế và phát triển 
ứng dụng trong khuôn khổ các khái niệm và các thuật ngữ thuộc lãnh vực ứng 
dụng. 
Kiểm tra sự tiến bộ 
1. Sự trừu tượng hóa dữ liệu đồng nghĩa với sự che giấu dữ liệu. Đúng/Sai 
2. Định nghĩa sự Trừu tượng hóa dữ liệu. 
3. Việc đóng gói dữ liệu che giấu những chi tiết thực thi đối với những đối tượng 
khác. Đúng/Sai 
4. Tính đa hình cho phép chúng ta tạo những đối tượng khác với cùng một tên.
 Đúng/Sai 
5. Mỗi một đối tượng có một _____________ và ____________ được xác định rõ. 
6. Tất cả các đối tượng của một lớp đều có cùng một tập hợp các thuộc tính.
 Đúng/Sai 
7. Một đối tượng định nghĩa một thực thể, trong khi một lớp là thực thể cụ thể.
 Đúng/Sai 
8. Định nghĩa tính Đa hình. 
Bài tập 
1. Thiết kế các thành phần và các hành động khi một khách hàng thực hiện một giao 
dịch ATM (Automatic Teller Machine). 
2. Liệt kê những thuộc tính và những phương thức cần có để vẽ một hình đa giác. 
            Các file đính kèm theo tài liệu này:
 CoreJava1.pdf CoreJava1.pdf