Cách sử dụng cụ thể VRay

Tài liệu Cách sử dụng cụ thể VRay: VRay nh ngha và cách s dng Phn 2: Cách s dng c th Ví d v xác l p ánh sáng cho khung c nh trong Vray Trong phn 1 chúng ta ã tìm hiu nhng nguyên lý làm vic c bn và chc n ng c a m t s thông s xác l p trong Vray. Còn bây gi hãy cùng xem xét nhng iu ó ng dng trên thc t nh th nào. Khung cnh Cho các thit l p tôi chn m t khung cnh mà các bn có th tìm thy trên Internet ti a ch Chn chính khung cnh ó do 3 nguyên nhân sau. Th nht khung cnh c to ra c bit  th (test) các kh n ng c a các chng trình render khac nhau và có trình bày tt c các dng 3D c bn. Cng trên trang web ó có trình by m t gallery ln các hình nh ã render c a khung cnh này cho nên có th so sánh kt qu c a mình vi nhng ngi khác. Th 2, khung cnh có m t tính cht trung gian – ó không hn là m t cnh n i tht cng nh không phi là m t cnh ngoi tht hoàn toàn. ó là m t cái sân trong nh , c bao bc kín b!i 4 bc tng. Ánh s...

pdf21 trang | Chia sẻ: hunglv | Lượt xem: 1254 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Cách sử dụng cụ thể VRay, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
VRay nh ngha và cách s dng Phn 2: Cách s dng c th Ví d v xác l p ánh sáng cho khung c nh trong Vray Trong phn 1 chúng ta ã tìm hiu nhng nguyên lý làm vic c bn và chc n ng c a m t s thông s xác l p trong Vray. Còn bây gi hãy cùng xem xét nhng iu ó ng dng trên thc t nh th nào. Khung cnh Cho các thit l p tôi chn m t khung cnh mà các bn có th tìm thy trên Internet ti a ch Chn chính khung cnh ó do 3 nguyên nhân sau. Th nht khung cnh c to ra c bit  th (test) các kh n ng c a các chng trình render khac nhau và có trình bày tt c các dng 3D c bn. Cng trên trang web ó có trình by m t gallery ln các hình nh ã render c a khung cnh này cho nên có th so sánh kt qu c a mình vi nhng ngi khác. Th 2, khung cnh có m t tính cht trung gian – ó không hn là m t cnh n i tht cng nh không phi là m t cnh ngoi tht hoàn toàn. ó là m t cái sân trong nh , c bao bc kín b!i 4 bc tng. Ánh sáng chiu vào trong t" phía trên qua m t cái “ging” khá sâu c to nên t" các bc tng c a ngôi nhà. Trong khung cnh có tng 2, vùng di ban công, và ánh sáng chiu thng vào ó. Th 3 là khung cnh khá ln, khong 40m chiu dài. Khung cnh g c c to trong LightWave. Trên trang web cng có version cùng vi v t liêu ã tng thích vi 3ds c a nó, và chúng ta s# làm vic vi nó. Trong scan-line renderer 3ds max nó trông nh th này. Hình 1: Khung c nh c nhìn thy th này trong scan-line renderer 3ds max . Thi gian render vi AthonXP 3200 – 14 giây. ---------------------------------------------------------------------------------------- Vt liu và hình khi. VRay, dù sao, cng nh nhng renderer khác, có m t lot các yêu cu v hình hc c a khung cnh. Hình kh i phi “chính xác”, tc là cn phi tuân theo nhng òi h i bình thng v dng hình úng. Hình kh i không c cha nhng poligon dài, mnh (di), còn các vt n i cn phi không có bt k$ khe h! nào. S t%n ti nhng khe h! là nguyên nhân chính  lt ánh sáng xuyên qua góc (xut hin hin tng t sáng ! góc) và vt n i các b mt. T t nht nu nh các v t th riêng bit là nhng mô hình riêng bit. Ví d, khi xây dng phòng dng h p nên làm b&ng 1 v t th ch không phi to thành t" 6 v t th hình h p (box). Khi dng hình cn s dng các hình kh i “xây c”, ví d nh tng trong th gii thc luôn luôn có b dày thì trong khung cnh "ng c g'ng dng nó b&ng mt không có  dày. Bn thân tôi luôn tránh s dng thao tác boolean  to các l( ca và ca s) b!i vì nó thng to ra nhng li poligon không t i u. Phng pháp t t nht  dng hình tôi có th khuyên là làm vic vi Editable poly. VRay không òi h i v hình kh i nng nh các chng trình s dng radiosity, tuy nhiên, dng hình t t là bo m cho vic tính toán trên nó nhanh và không l(i. Vì th kim tra và tinh chnh hình c a khung cnh khi cn là vic làm u tiên  chu*n b cho render. Vic chn n v o cho khung cnh là khá quan trng mc dù không phi là b't bu c. Khi làm vic vi VRay tin nht là làm vic vi millimetre. ó là yêu cu c a phm vi o các giá tr c a VRay, mà vic s dng mm s# t ng  chính xác khi làm vic vi nó. Ví d, giá tr nh nht c a thông s Max. density c a photon map là 0.001 trong h o lng ã chn. Nhng 0.001 c a 1m và 1mm là hoàn toàn khác nhau. Tt nhiên  chính xác cao nh v y c a Max. density cho photon map là +,- ./0/11/2 34506 không xác áng, nhng VRay còn có m t lot nhng thông s khác có gii hn o cng da trên h n v o nh v y. H n v c dùng luôn có th thay )i sang h khác, ví d, b&ng công c Rescale World Units 3 ds max. Nó ch có th nh h!ng mnh ! ch( kh i lng ln công vic tính toán s# phi tính li. Cng tng t cn gi nguyên t'c tng ng gia kích thc c a các v t th trong khung cnh và th gii thc. S cn thit c a yêu cu ó b ch nh b!i s s dng lu t t't dn cng  chiu sáng theo khong cách trong mi chng trình render có tính Global Illumination hin thi. Vì tôi ã nh dùng photon map nên cn xây dng v t liu. Nh ta ã rõ, VRay ch tính photon map cho v t liu VrayMtl. Vì th cn phi chuyn )i các v t liu Standard 3ds max ã c dùng trong khung cnh sang dng VrayMtl. Vic chuyn )i v t liu khá d7, ch cn thay )i dng v t liu sang VrayMtl, mô ph ng tính diffuse c a v t liu s# c áp vào mc tng ng. Vì m t s v t liu g c có bump nên chúng s# c thit l p tng t trong v t liêu mi cng vi giá tr nh v y. Dung lng c a khung cnh là 66 454 poligon, nh th hoàn toàn chp nh n c. Các ch s v s lng hình hc và v t liu cng quan trng – chi phí cho chúng là b nh s# không c dùng cho các mc ích khác tip theo, ví d - cho photon map. Càng nhiu b nh t n kém cho hình hc và v t liu thì càng ít b nh còn li cho các photon vì Windows không th qun lý nhiu hn 2 GB b nh - ó là tt c nhng th truy c p c cho h th ng và chng trình ang chy. Nu khung cnh quá ln render có th là hoàn toàn không thc hin c. Hoch nh và t i u kích thc cho khung cnh cng là m t iu không kém phn quan trng khi chu*n b tính toán.  hoch nh cn ly giá tr gn vi 1.5 GB (nu bn không b t %ng thi vi 3ds max thêm Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word và IE :). ây là khung cnh vi v t liu ã c xây dng xong. Ánh sáng Vì bn thân khung cnh c a chúng ta cn có ánh sáng ban ngày, tôi d nh dùng 2 ngu%n sáng (NS). M t trong s chúng mô ph ng mt tri cái còn li – ánh sáng ri rác r ng kh'p c a vòm tri. M t NS bt k$ th a mãn 3 iu kin sau có th mô ph ng ánh sáng mt tri • Nó không gim cng  ánh sáng theo khong cách • Các tia sáng c a nó song song vi nhau; • Nó có mt trc chiu sáng dng m t phn c a mt phng, hình ch nh t hay hình tròn. Trong 3 ds max các yêu cu trên gn nh d8n n s la chn NS Target Direct. VrayLight không phù hp vì không cung cp các tia sáng song song (yêu cu th 2). Th m chí khi t't Ignore light normal trong thông s c a nó, mt trc chiu sáng s# có dng cu. iu ó s# d8n ti t)n tht các tia photon, tc là ti vic t ng thi gian tính toán vô ích. Yêu cu không có s t't dn theo khong cách mâu thu8n vi nguyên t'c chính xác v t lý vì chúng ta ang xây dng mt tri. Trong % ha máy tính ch có 1 trong s các phng pháp t't dn có th - kt qu c a vic thay )i m t  dòng n ng lng ánh sáng khi thay )i din tích mt trc chiu sáng khi phân b ánh sáng (t ng bán kính hình cu mt trc chiu sáng theo theo thi gian hoc ch n gin là theo khong cách t" ngu%n sáng). iu ó d8n n vic t't dn theo bình phng khong cách, còn s thay )i cng  ch ph thu c vào s thay )i khong cách (bán kính). Nói v mt tri thì khong cách mà tia sáng i t" ó ti trái t quá ln so vi s thay )i bán kính mt trc chiu sáng trong phm vi trái t. Vì th s thay )i cng  chiu sáng trong phm vi các khong cách trên trái t, c cho là hàng tr m Km hay viên bi 10mm là rt nh . Nói m t cách khác, qu cu sáng t a ra t" mt tri ti trái t ln ti c9 mà b mt c a nó có th co là phng (hn na vi c s! ln hn rt nhiu so vi vic coi b mt trái t là phng), s thay )i m t  ánh sáng là không áng k còn các tia sáng là song song. Và ó chính là s chính xác v t lý  i vi mt tri nh là m t ngu%n sáng. Các ngu%n sáng bình thng c a trái t - hoàn toàn khác. S thay )i tng  i bán kính qu cu sáng c a chúng lúc nào cng ln, nhân thy c và cn phi tính n theo qui lu t t't dn theo bình phng khong cách. Xác l p v trí và  cao c a Target Direct trong khung cnh c chn sao cho phn nhìn thy trong camera c chiu sáng :p nht. Mt trc chiu sáng chn là hình ch nh t (Light Cone>rectangle)  gim nh: s chiu tia vào phn :p c a khung cnh sao cho tht thoát khi chiu các tia photon là t i thiu. +,- /;,4C0G CA0/;6 H?1?H?I?5/B40G @/0<1?? ./0/1/B. S t't dn tt nhiên là chúng ta s# b (Decay>Type>None). Chn loi bóng ) là VRayShadow vi các giá tr theo mc nh. Ngu%n sáng th 2 cn phi mô t ánh sáng t a xu ng t" bu tri và vì th nht nh phi là loi không gian (dng Area). Có th chn NS dng Skylight t" b NS c a 3ds max, và không t%i nu nh cung vi nó dùng m t hình nh bu tri phù hp vào HDRI. Mt khác nu tính n vic photon map không làm vic vi Skylight và HDRI thì thay vào ó ta dùng loi NS VrayLight là thích hp. Tuy th, phng án dùng Skylight+HDRI hoàn toàn không b loi b , ch n gin là ti ây và bây gi tôi cha  c p n. Thit l p VrayLight sao cho nó có dng ch nh t tng ng vi kích thc ô tr ng phía trên c a sân trong và t nó thp hn m t chút so vi mái. V trí nh v y hn ch t i a tht thoát photon, còn s chiu sáng ngoài mái c a ngôi nhà s# do VRay Environment m nhim. S t't dn v8n  b t – ây không phi là mt tri. Hình. 02. Xác l p VRayLight Cu i cùng,  th hin mu s'c c a bu tri ta áp mu tr'ng cho Environment 3ds max. Hình 03. Khung c nh vi các ngun sáng và camera. Kích thc render chúng ta t là 640J480, Nh th là hoàn toàn  cho mc ích xác l p ánh sáng. Sau khi xác l p ngay trc khi tin hành render ln cu i nó cn c thay )i sang kích thc cn thit. Cng cn  thông s ch ng r ng ca (sau ây s# vit t't là AA) t i thiu ch  fixed rate, subdivs=1, có th còn  thô hn. Bây gi, sau khi b trí ánh sáng, cn thit l p h s nhân (Multiplier) cho cng  c a chúng. Thao tác này cn thc hin qua nhiu bc. u tiên ch  ánh sáng trc tip. Bây gi ta s# làm vic ó. T't tính GI c a VRay và b't u th vi các giá tr cng  b&ng cách ch render ánh sáng trc tip và iu chnh c a NS. Cho khung cnh này tôi d"ng li ! các giá tr sau: cho Target Direct - 3, cho VRayLight - 5 và màu tr'ng cho c hai (255, 255, 255). Khi xác l p cng  ánh sáng ngay t" ban u ta cng dùng công c iu khin theo lu t s m trong VRay: Color mapping, loi - HSV Exponential, Dark Multiplier =1.6, Bright multiplier =1, Affect background off. Hình. 04. Khung c nh vi ánh sáng trc tip s trông nh th này. Công c iu khin này hay ! ch( cho phép loi i nhng ánh sáng th"a ! nhng ch( quá sáng. Trong khung cnh này tôi mu n th hin cm giác rc r9 c a ánh sáng ban ngày, do ó s# th"a sáng ! vùng mái khi t c  sáng cn ! các vùng khác. Vn  c gii quyt b&ng công c iu khin theo lu t s m s chiu sáng. Nói chung s cn thit trong kim soát các ch( th"a hoc thiu sáng ã ny sinh do các renderer hin gi u tính giá tr cng  theo s chính xác v t lý, iu không phi lúc nào cng g'ng gng thc hin c trong mô hình RGB chu*n. Hình. 05. Các thông s ca nhóm Color mapping giúp iu chnh các c ng  chiu sáng Tt c có 3 loi iu khin: Linear multiply (ng), Exponential (theo lu t s m), HSV exponential (theo lu t s m có gi li s bão hòa màu s'c). S khác nhau gia Exponential và HSV exponential là ! ch( khi bão hòa v tông (tone) sau khi tinh chnh có s dng Exponential hình nh s# “nén hn”, khô hn. Trong các bc cu i cùng, sau khi tính photon map và irradiance map, có th xut hin yêu cu tinh chnh b) sung cho ánh sáng. Vic ó hoàn toàn có th thc hin b&ng cách tng t và không phi tính li bn %. Thit lp photon map  tính sáng phng pháp irradiance map + photon map ã c chn. Làm nh th vì nhng nguyên nhân sau: photon map cung cp kt qu nhanh và chính xác, bn % chiu sáng (irradiance map) cng cho t c  nh v y và vi thit l p cn thit là cht lng render. Ku vit c a phng pháp này ã c xem xét khá kL trong phn 1. Chúng ta b't u thit l p photon map. Trc ó, trong bng VRay: Indirect Illumination nh p vào nhng thông s nh sau. B6C04B,-<H C,<+DEF?< @454H<056: HÌnh 06. Chn photon map Bây gi cho first bounce chn phng pháp Global photon map vi mc ích to ra photon map. Sau ây, khi photon map ã có, tôi s# s dng Irradiance map. Nh p vào giá tr Secondary bounces>Multiplier ln nht b&ng 1, vì lý do kích thc c a khung cnh ln và có nhng phn photon khó bay n. Cng vì lý do ó giá tr  sâu tia dò photon, Bounces, thit l p b&ng 20 thay cho 10 nh mc nh. T't Refractive GI caustics và Reflective GI caustics, vì tôi không có ý nh tính hiu ng caustic t" ánh sáng phn x khuch tán. Xác l p quan trng nht bây gi là s lng tia photon t" các ngu%n sáng (subdivs). Nó cn phi  ln  cho hình nh có cht lng cn thit và  nh  m bo iu kin t c  cao nht cho các tính toán sau. Trong ý t!ng, m t  c a photon map càng cao thì bán kính thu th p photon (Search distance – s# vit t't là SD) càng nh và photon map càng cht lng. Thc t cng cn tính n yu t thi gian tính toán và hn ch c a b nh h th ng (1,5 GB tr" i phn b nh cho cho hình hc và v t liu, ch'c bn còn nh?). Vì th, s chn la SD hp lý và chnh úng m t  photon cho nó là chin lc c t yu ! bc này. Phân tích bn thân khung cnh là tiêu chu*n cho s la chn giá tr SD phù hp. Nu, ví d nh, trong khung cnh có m t s v t th quan trng nhìn thy t t, ch( chuyn bóng c a chúng cn th hin thì la chn SD là hng vào chúng - SD cn phi có giá tr sao cho cung cp c  chính xác chuyn bóng dc theo chúng. Nu không có v t th trng tâm, SD có th chn da vào kích thc c a khung cnh và n v s dng (SD c o b&ng n v c dùng trong khung cnh). Vì trong khung cnh c a chúng ta không có v t th trng tâm, tôi  xut SD trong gii hn 50-150 mm.s# là phù hp và d"ng li ! giá tr SD = 100. S la chn SD cho phép ngay l p tc xác nh c Max. density (kích thc c a photon map, hay  “nén” c a nó, tip theo s# vit t't là - MD), b!i vì gia chúng có m i liên h. Rõ ràng là SD không th nh hn MD b!i vì khi ó trong gii hn c a SD s# không có môt photon nào. Tác gi bài này khuyên nên gi tM l gia SD và MD trong gii hn 2 n 6, tc là SD=MDx2….6, , chúng ta cng s# dùng tM l ó bây gi. Nu bn b qua MD tc là cho nó giá tr 0 (photon map gi nguyên dng) thì s# không thành công b!i vì chúng ta cn chiu m t lng khá ln photon, mà hn ch c a b nh h th ng không cho phép làm nh th. Chn MD =100/6=15, trong m i tng quan này giá tr c a MD luôn cn tin ti giá tr nh nht có th c. Bây gi chúng ta tính 4 photon map vi các giá tr khác nhau c a subdivs cho ngu%n sáng ln lt là : +,- 3000, 5000, 7000 và 8000 subdivs . M(i photon map tt nhiên cn lu vào m t file riêng bit. Hình.07 Các thông s ca photon map Các thông s c a photon map s# không thay )i, có ch ng ch là giá tr c a subdivs cho ngu%n sáng. Trc khi tính có th t't thêm s phát sinh caustic photons c a ngu%n sáng và các v t th (b!i vì chúng ta không nh tính caustic t" ánh sáng trc tip trong khung cnh này) và kim tra tính cht c a các v t th xem Generate GI/Receive GI cho chúng ã c xác l p cha? HÌnh phot_map#3 Photon map s trông nh th này vi 3000 subdivs và ánh sáng trc tip. Th ng kê c a photon map: • subdivs 3000 3000 (ngu%n sáng th nht và th hai - Target Direct ? VrayLight, mt tri và bu tri c a chúng ta) ; • chiu t i a: 18 000 000 photon; • S photon lu tr trong bn %: 5 635 989; • Dung lng b nh cn 516.4 MB; • Kích thc file trên Na 315.6 MB. Hình. phot_map#5. Photon map vi 5000 subdivs trông nh th này. Th ng kê c a photon map: • subdivs 5000 5000; • chiu t i a: 50 000 000 photon; • Lu tr trong bn % 7 788 992; • Dung lng b nh cn 714.1 MB; • Kích thc file trên Na 436.1 MB. Hình. phot_map#7. Photon map vi 7000 subdivs trông nh th này. Th ng kê c a photon map: • subdivs 7000 7000; • chiu t i a: 98 000 000 photon; • Lu tr trong bn % 9 023 203; • Dung lng b nh cn 827.7MB; • Kích thc file trên Na 505.2 HMB. Hình. phot_map#8. Photon map vi 8000 subdivs trông nh th này. Th ng kê c a photon map: • subdivs 8000 8000; • chiu t i a: 128 000 000 photon; • Lu tr trong bn % 9 486 395; • Dung lng b nh cn 869.8MB; • Kích thc file trên Na 531.2 MB. D7 dàng nh n thy là bn % t t nht nh n c vi 128 triu photon (hình phot_#8). B!i vì nó c tính vi thi gian chp nhân c và òi h i không quá nhiu ch( trên Na  lu tr. (có l# tôi ã chn nó k c 3 n m v trc:), và bây gi tôi cng chn nó  tính tip. Nói chung, nu nh tôi mu n thu h:p góc nhìn c a camera thì hoàn có th s dng photon map u tiên vi 3000 subdivs. Nhng tôi mu n tìm hiu xem cái gì s# xy ra ! ban công mà ! ó m t  photon map s# là thp nht trong khung cnh và 3000 subdivs có th là không   cho m t nh render cht lng. H/O<0 Bây gi load photon map t" file mà nó ã c ghi và tip tc “cu c chi” vi vic xác l p photon map. C th chúng ta s# th thay )i SD vì vic ó không òi h i tính li photon map. Hình. sd-10. SD=10. B n thân bán kính rt tt vì ã cho phép chi tit hóa hình nh cao. Nh ng tic rng dùng bán kính ó vi m t  hin thi ca photon s nh n c photon map rt nhiu, ít thit thc  s dng. Hình. sd-1000. SD=1 met. Nhiu hu nh không có, nh ng bù vào ó các chi tit bóng rt m nht do bán kính quá ln. Hình nh trông phng và ít thú v. Và úng là thi gian tính t ng gn ti 30 ln vì trong tính sáng ã thao tác vi mt s l ng ln photon. Hình. sd-90. Sau mt vài phép th b! sung vi bán kính, tôi quyt nh d"ng li vi giá tr SD=90 . Photon nh n c có  nhiu chp nh n c và bán kính thu th p có  kh n ng din t chi tit chiu sáng, còn các vt ni và góc nh n c lin mch, không nh n thy b dán on. Thi gian tính photon map c#ng hoàn toàn chp nh n c. Cho thit l p photon map nh v y có th nói là ã hoàn tt. Nhng tôi mu n  xut tiêu t n thêm ít thi gian b) sung và thc hin thêm m t kL xo, cho phép nâng cp cht lng c a photon map. n thi im này s lng photon thu th p Max. photons v8n c t là 0  không có gì nh h!ng n vic thit l p bán kính thu th p. Chúng ta hãy cho giá tr Max. photons sao cho nó tng ng vi s lng photon thu th p c trong gii hn SD c a chúng ta ti v trí có m t  photon thp nht khung cnh. Ý t!ng là  cho trong các vùng c a bn % có m t  photon cao, s chiu sáng c a im s# c tính vi Max. photons. Khi ó bán kính thu th p s# nh hn so vi giá tr ã thit l p trong các xác l p c a SD và s# thay )i ph thu c vào m t  photon c a bn %, t n giá tr ã thit l p c a giá tr SD trong nhng vùng có m t  thp nht. Nh v y chúng ta s# t c cùng m t lúc 2 mc ích: bán kính thu th p s# thay )i trong su t photon map và các vt nhi7u s# mt i s u n c a nó. Còn do vic gim bán kính thu th p thc t, kh n ng di7n t chi tit bóng s# c nâng lên, c bit ! vùng có s'c  trung bình. Làm sao  tìm c giá tr Max. photons? Chúng ta b't u nâng t"ng bc giá tr c a nó t" 0 vi m t vài bc (ví d 10 photon) và m(i ln s# tin hành render hình. Lúc hình nh ! các vùng có m t  photon nh nht (t i và khó chiu sáng) không thay )i na trong khi ta v8n t ng )i Max. Photons thì giá tr lúc ó c a Max. photons s# c ly. Ch còn tic là không có công c “thng trc”  theo dõi m t  photon map ti m t im bt k$ c a khung cnh. Hình. mp-10. Photon map vi Max. photons = 10. Rt nhiu, tip tc t ng s photon thu th p. Hình. mp50. Tip tc t ng t"ng b c giá tr ca Max. photons, tôi d"ng li $ giá tr 50 photon. Sau ng %ng 100 photon hình nh s hoàn toàn không thay !i n&a - ti mi vùng ca khung c nh ã t ti gii hn c nh b$i SD. Chú ý rng các vt nhiu bây gi ã tr$ nên ít u 'n h(n và không rõ nh $ hình sd-90. S ti $ các vt ni và góc c#ng gn nh bin mt hoàn toàn - Convex hull area estimate ã làm vic. M t photon map c xác l p t t là chìa khóa cho thành công và render nhanh. Bây gi"o chúng ta chuyn sang phn xác l p irradiance map. Xác lp Irradiance map Chúng ta li chuyn sang bng VRay: Indirect illumination và trong vai trò tính khuch tán b t lên u tiên chúng ta chn irradiance map.  xác l p irradiance map tôi chn Irradiance map preset>High, ngay sau ó chn - Custom. iu ó cho phép chnh các xác l p c a preset High Hình 08. Các xác l p tính s b t lên u tiên ca ánh sáng bng ph (ng pháp irradiance map Các giá tr ng9ng cho mu s'c, pháp tuyn, khong cách và s lng samples subdivs ta s# gi nguyên nh c a preset High. S lng subdivs là 50 samples có nghNa là  tính s chiu sáng khuch tán c a m(i im s# s dng ti 2500 tia, iu hoàn toàn  cho hu ht các trng hp. Nói chung, pham vi “làm vic” c a subdivs n&m trong khong 30-120 samples và có th t ng hn na khi xut hin nhiu nhi7u trong hình. Khi có nhi7u cn nghiêm túc phân tích các nguyên nhân có th c a nó b!i vì gim giá tr ng9ng tng ng có th d8n n gii pháp không t ng. Giá tr Min. rate và Max. rate có th  hi cao vì  xác l p chúng ta dùng hình có kích thc nh (640J480).  theo dõi quá trình quét các im có th b t Show calc. phase. Bây gi ta chuyn sang các xác l p c a chính bn % trong bng VRay: Advanced irradiance map parameters. )*nh. 09. +,c -,c l p irradiance map Thc hin vic thit l p PQc thông s RSTQRUVRn WXn. YTn Interpolation type: Least squares fit. ZW[Vi ra PTRP\Rthêm m t phng Qn na - Delone triangulation, PQi ]#Rkhông UVm mRsRchiu ]Qng n i suyR^VRSTQc vi PQc U[i kTQc, P\RthRc _` ng cho Tanh bi T i sRcdReft cao. Khung Pnh P a PTgng ta T[Vn h[Vn ianh thng a^RthRPTgng ta ]#RRLeast squares fit. Sample lookup (STRn ng PTn PQc im jRhknh cho lTfp n i suy- Precalc'd overlapping, t t nhât trong nhng tùy chn có, chúng ta s#  nguyên. Thit l p Randomize samples. Check sample visibility áng  b t ch khi xut hin vn  trong khung cnh liên quan n vic th*m thu ánh sáng qua b mt. Trong khung cnh này vn  nh th không có, tc là ta s# không b t. Calc. pass interpolation samples xác nh s lng các giá tr sáng ã tính cho phép n i suy s chiu sáng c a các im cha tính. Giá tr ó càng cao ng d c càng b&ng và càng nhiu vt nhòe. Phm vi giá tr cho thông s này nên là 12-25, ta  15. ánh du ghi photon map vào file, iu ó có th hu ích cho các thao tác tinh chnh b&ng Color map (iu chnh chiu sáng theo lu t s m) và xác l p ch ng r&ng ca. Bây gi tt c ã smn sàng và có th nhn nút “Render” ! Tôi tính 2 hình vi 2 xác l p c a photon map - cho Search distance=90, Max. photons=0 và cho Search distance=90, Max. photons=50 (chính là nhng map ta ã tính ! hình sd90 và hình mp50). Còn ây là nhng gì nh n c (kích thc và xác l p AA tm thi ch"a thay )i). Hình. irr-1. Hình nh nh n c bng ph (ng pháp irradiance map+ photon map vi Search distance=90, Max. photons=0. 640.480, không có //. Hình. irr-2. Hình nh nh n c bng ph (ng pháp irradiance map+ photon map 0 Search distance=90, Max. photons=50. 640.480, không có //. Cá nhân tôi thích hình th hai hn và tôi s# render ln cu i vi chính nó. Tôi ch iu chnh màu s'c m t chút, thay Dark Multiplier t" 1.6 thành 1.4, và t AA: Hình.10. Các xác l p // cho render cui. Vì s làm mm AA là m t bc b) sung  c l p trong m i quan h vi bc tính irradiance map, nên cho xác l p AA, cng nh cho xác l p Color map, bn % ã lu trong file s# c dùng. T" các b lc AA cht lng nht là Catmull-Rom và Mitchell-Netravali. n gin nht là Area. Các b lc ó xác nh nh h!ng l8n nhau c a các pixels trong hình và là kt qu c a các nghiên cu lý thuyt ch ng r ng ca. Các b lc khác c a nhóm này  dùng cho các trng hp c bit, miêu t v iu ó có th thy trong tài liu hng d8n c a VRay. Trc khi render, tôi thay )i c9 nh lên 1024J768 và gim giá tr Min. rate xu ng -4, còn Max. rate xu ng -1. Vì s im nh t ng lên, cht lng irradiance map s# không b t)n tht. VÀ : Hình. cam-1. Render cui, nh t" camera 1. Trong khung cnh có m t camera na t trên tng 2. Tôi render m t nh t" nó v8n dùng chính photon map t" file và irradiance map c tính li cho nh mi cng vi các xác l p tng t. Hình. cam-2. Render cui cho c nh t" camera 2. Khu vc này có m t  photon thp nht khung c nh. S photon $ ây không v t quá 30 trên din tích thu th p vi Search distance =90 mm. Mt phép th thc s cho photon map. Hình.11. Irradiance map, ch có s b t lên khuch tán u tiên. Hình. 12. Irradiance map, ch có s b t lên khuch tán u tiên và chiu sáng trc tip. Hình. 13. Photon map và ánh sáng trc tip. Hình. cam-3. Thêm mt c nh n&a t" camera 1, quay li 180 . V1n photon map ó vi nh&ng xác l p ó, irradiance map c tính li. Có xác l p úng cho photon map và irradiance map bây gi có th “ly” render t" mi im c a khung cnh hay th m chí có th làm hot cnh. Trong trng hp hot cnh cho irradiance map Mode có th dùng Multiframe incremental – bn % s# c tính li cho m(i nh mi không hoàn toàn mà ch tính cho nhng im mi, xut hin trong nh. Hình. cam-4. Thêm mt c nh t" hành lang trên. S dng công c iu khin theo lu t s m Color mapping – không phi là phng pháp duy nht  s lý các vùng quá sáng/t i trong hình. Có th a ra thêm 1 s % tuy òi h i thi gian thit l p các thông s lâu nhng có kh n ng em li hình nh thú v hn. u tiên t cng  các ngu%n sáng b&ng phng pháp thng – vi s h( tr c a Color mapping. Nhng trc khi render ln cu i ta cng t Color mapping>Type>Linear multiply, G- buffer output channels>Unclamped color và u ra c a hình nh – vào file dng HDRI. Hình nh tính b&ng cách này s# cha ng giá tr màu c a các im nh trong format vi các giá tr cng  th t ( ch không phi RGB). Sau ó file nh n c có th m! li trong HDRShop và dùng các kh n ng c a nó ( hay kh n ng c a các plugin, ví d - tonemap)  chnh sa phm vi  ng c a hình thành phm vi không gian màu RGB ( c a màn hình) vi file c lu tr ! dng thng. Ku im c a gii pháp này là ! kh n ng s dng các thu t toán c bit khác nhau c to ra cho mc ích iu chnh phm vi  ng c a hình và nh n c hình nh cu i hp d8n hn. Và th m chí –  a m t hiu ng c bit hay m t im nhn vào hình, ví d nh ánh kim trên các chi tit crôm. Hình.14. Ví d thao tac vi HDRI-render trong HDRShop. Vùng có s2c  trung gian dch chuyn theo h ng v phía có s2c  sáng h(n vi s h3 tr ca TONEMAP, plugin cho HDRShop. . Caustic Hình. 15.gif Các thông s xác l p caustic Tôi s# không d"ng li chi tit ! ây vi thêm c phn xác l p các hiu ng caustic, b!i vì nó uc to thành b&ng photon map và phng pháp làm vic vi nó gi ng nh phng pháp chung thit l p photon map. Tôi s# ch nói v s" khác nhau cn phi tính ti gia chúng. u tiên, s chiu photon hng v phía v t th, caustic li tính t" v t th. iu ó cho phép vi giá tr không ln caustic-subdivs cho các ngu%n sáng s# nh n c photon map có m t  và cht lng rt cao. Caustic-photon map c tính và lu tr riêng r#. iu ó cho phép thit l p chúng  c l p và nh p vào theo yêu cu khi render cu i. Khi to caustic cng cn chú ý r&ng trong quá trình tính ch tham gia 2 hay m t vài ( nhng còn xa mi có th là toàn b ) v t th c a khung cnh- ngu%n phát caustic và v t nh n (phn x) caustic. Tng ng, v t th - ngu%n phát, trong tính cht c a nó cn b t Generate caustic và t't Receive caustic. C a v t thê phn x caustic – ngc li. Ngu%n phát cn có tính phn x hoc khúc x mnh và IOR ln hn 1, v t nh n – ngc li, cn phi là v t ch phn x khuch tán. Search dist càng nh thì caustic càng cht lng và rõ ràng, cng tng t vi Max. photons khi m t  c a photon map cao. ó là tt c. Kt lu n. VRay rt thú v và là m t renderer giu kh n ng. Tôi ã  sc (hy vng là th) miêu t nhng th quang trng nht v nó – 1 trong các phng pháp tính s chiu sáng toàn cnh. Nhng v8n còn rt nhiu vn  mà vic xem xét chúng không th ch vi ký do n gin r&ng không th “hiu thu th không th hiu thu” , nht là trong khuôn kh) m t bài vit. ó còn là thao tác vi v t liu, và depth of field và motion blur, và làm vic vi các ngu%n sáng, c bit là ngu%n sáng photometric … M(i m t ch  u áng  quan tâm và tho lu n chi tit. May thay, VRay là chng trình c s dng r ng rãi trên thc t, c bit là ! ch( chúng tôi. Vì th luôn có th tìm c nhng chuyên gia thc th, nhng ngi có th tr li câu h i c th. Trong m i liên h này tôi rt khuyên vào xem di7n àn v VRay trên n ó ã tích ly c m t c s! rt ln kin thc theo nhng câu h i c th v s dng chng trình và bn có th tìm thy li gii cho hu ht các câu h i v VRay. Tôi mu n nhân dp này trân thành cm n nhng ngi mà kinh nghim và lòng nhit huyt vô t c a h ã to nên giá tr c a nhng kin thc c thu th p li. Thc t VRay có kh n ng ên âu có th thy qua các tác ph*m c a các master. Và ! ây ang nói n vic s dng iêu luyn, cn phi khng nh m t iu r&ng trình  các sn ph*m do ngi Nga làm trong VRay rt cao. Các %ng nghip phng tây u nghiêm túc nói v vic t%n ti m t “trng phái Visual Rusia “.

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfn_thongsothietlaprendervray.pdf
Tài liệu liên quan