Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Bài 6: Thiết kế hệ thống thông tin

Tài liệu Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Bài 6: Thiết kế hệ thống thông tin: Phân Tích Thiết Kế Hệ Thống Thông Tin Thiết kế hệ thống thông tin Tổng quan về thiết kế hệ thống thông tin 2 Mục tiêu  Trình bày được cách thức thiết kế đầu vào  Trình bày được cách thức thiết kế đầu ra  Trình bày được cách thức thiết kế mô hình dữ liệu  Trình bày được cách thức thiết kế giao diện tương tác người-máy  Áp dụng được các kỹ thuật thiết kế hệ thống thông tin 3 Nội dung chính 1. Tổng quan về thiết kế hệ thống thông tin 2. Các khía cạnh trong thiết kế hệ thống thông tin 4 Tài liệu tham khảo  Kendall and Kendall, “System Analysis and Design”, 8th Edition, Prentice Hall, 2011.  Chapter 11, 12, 13, 14  Gary B.Shelly, Harry J.Rosenblatt, "Systems Analysis and Design", CENGAGE Learning, 8th Edition, 2010.  Chapter 8, 9, 10 5 Tổng quan về thiết kế hệ thống thông tin 6 Thiết kế đầu vào 2 7 Các mục tiêu của thiết kế đầu vào  Chất lượng đầu vào hệ thống xác định chất lượng đầu ra hệ thống  Cá...

pdf212 trang | Chia sẻ: honghanh66 | Ngày: 17/03/2018 | Lượt xem: 47 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Bài 6: Thiết kế hệ thống thông tin, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Phân Tích Thiết Kế Hệ Thống Thông Tin Thiết kế hệ thống thông tin Tổng quan về thiết kế hệ thống thông tin 2 Mục tiêu  Trình bày được cách thức thiết kế đầu vào  Trình bày được cách thức thiết kế đầu ra  Trình bày được cách thức thiết kế mô hình dữ liệu  Trình bày được cách thức thiết kế giao diện tương tác người-máy  Áp dụng được các kỹ thuật thiết kế hệ thống thông tin 3 Nội dung chính 1. Tổng quan về thiết kế hệ thống thông tin 2. Các khía cạnh trong thiết kế hệ thống thông tin 4 Tài liệu tham khảo  Kendall and Kendall, “System Analysis and Design”, 8th Edition, Prentice Hall, 2011.  Chapter 11, 12, 13, 14  Gary B.Shelly, Harry J.Rosenblatt, "Systems Analysis and Design", CENGAGE Learning, 8th Edition, 2010.  Chapter 8, 9, 10 5 Tổng quan về thiết kế hệ thống thông tin 6 Thiết kế đầu vào 2 7 Các mục tiêu của thiết kế đầu vào  Chất lượng đầu vào hệ thống xác định chất lượng đầu ra hệ thống  Các mục tiêu của thiết kế đầu vào:  Hiệu quả (Effectiveness)  Độ chính xác (Accuracy)  Dễ sử dụng (Ease of use)  Tính nhất quán (Consistency)  Đơn giản (Simplicity)  Hấp dẫn (Attractiveness) 8 Các chủ đề chính  Thiết kế đầu vào (Input design)  Thiết kế biểu mẫu (Form design)  Thiết kế hiển thị (Display design)  Thiết kế màn hình giao diện đồ họa người dùng (GUI screen design)  Thiết kế các điều khiển giao diện đồ họa người dùng (GUI controls)  Các nguyên tắc thiết kế Web (Web design guidelines) 9 Thiết kế biểu mẫu tốt  Thực hiện các biểu mẫu dễ dàng để điền vào  Đảm bảo rằng các biểu mẫu đáp ứng được các mục đích mà chúng được thiết kế  Thiết kế các biểu mẫu để đảm bảo hoàn thành chính xác  Giữ các biểu mẫu hấp dẫn 10 Tạo ra các biểu mẫu dễ dàng để điền vào  Luồng biểu mẫu (Form Flow)  Bảy phần của một biểu mẫu (Seven Sections of a Form)  Chú thích (Captioning) 11 Luồng biểu mẫu (Form Flow)  Có thể giảm thiểu thời gian và công sức tiêu hao của người lao động trong biểu mẫu hoàn chỉnh  Luồng nên đi từ trái sang phải và từ trên xuống dưới 12 Bảy phần của một biểu mẫu (Seven Sections of a Form)  Tiêu đề (Heading)  Nhận dạng và truy cập (Identification and access)  Hướng dẫn (Instructions)  Thân (Body)  Chữ ký và xác minh (Signature and verification)  Các tổng số (Totals)  Các nhận xét (Comments) 13 Các loại chú thích (Caption Types)  Chú thích dòng (Line caption)  Đặt chú thích trên cùng một dòng hoặc bên dưới dòng  Chú thích đóng hộp (Boxed caption)  Cung cấp một hộp cho các dữ liệu thay vì một dòng  Chú thích kiểm tra (Check off caption)  Xếp hàng các lựa chọn hoặc lựa chọn thay thế theo chiều dọc  Chú thích kiểm tra theo chiều ngang (Horizontal check off caption)  Xếp hàng các lựa chọn hoặc lựa chọn thay thế theo chiều ngang  Chú thích bảng (Table caption)  Làm việc tốt trong thân của một biểu mẫu  Kết hợp (Combination) 14 Đáp ứng các mục đích dự kiến  Phân tích hệ thống có thể sử dụng các loại khác nhau của các biểu mẫu đặc biệt cho các mục đích khác nhau  Các biểu mẫu đặc biệt  Nhiều phần (Multiple-part)  Continuous-feed  Perforated 15 Bảo đảm hoàn thành chính xác  Để giảm tỷ lệ lỗi liên quan đến thu thập dữ liệu, các biểu mẫu nên được thiết kế để đảm bảo hoàn thành chính xác  Thiết kế các biểu mẫu để làm cho mọi người làm việc đúng với biểu mẫu 16 Giữ các biểu mẫu hấp dẫn  Các biểu mẫu có tính thẩm mỹ thu hút mọi người vào chúng và khuyến khích hoàn thành  Các biểu mẫu nên nhìn gọn gàng và gợi ra những thông tin theo thứ tự dự kiến  Sử dụng phông chữ khác nhau và đường nét (line weights) trong cùng một hình thức có thể giúp làm cho nó hấp dẫn hơn cho người sử dụng 17 Thiết kế biểu mẫu có hỗ trợ của máy tính  Vô số gói thiết kế biểu mẫu có sẵn cho máy tính cá nhân  Các biểu mẫu điện tử có thể sự thông minh để hỗ trợ người sử dụng trong nhiệm vụ của họ 18 Phần mềm cho thiết kế biểu mẫu điện tử có nhiều tính năng động 19 Omniform từ ScanSoft cho phép người dùng để có một biểu mẫu hiện có, quét vào máy tính, và xác định trường để biểu mẫu có thể được dễ dàng điền vào trên máy tính 20 Kiểm soát các biểu mẫu nghiệp vụ  Đảm bảo rằng mỗi biểu mẫu trong sử dụng đáp ứng mục đích cụ thể của nó  Đảm bảo rằng mục đích xác định là không thể thiếu đối với chức năng của tổ chức  Ngăn chặn việc sao chép các thông tin thu thập và các biểu mẫu để thu thập nó  Thiết kế hình thứchiệu quả  Quyết định về việc làm thế nào để tái tạo các biểu mẫu hình thức trong cách kinh tế nhất  Thiết lập các thủ tục làm cho các biểu mẫu có sẵn, với chi phí thấp nhất có thể 21 Hiển thị tốt và thiết kế Web Forms  Giữ hiển thị đơn giản  Giữ trình bày phù hợp hiển thị  Tạo điều kiện thuận lợi cho sự di chuyển của người sử dụng giữa các màn hình và các trang hiển thị  Tạo ra một màn hình hiển thị hấp dẫn và dễ chịu 22 Giữ hiển thị đơn giản  Tiêu đề (Heading)  Thân (Body)  Các nhận xét (comments) và các hướng dẫn (instructions) 23 Giữ hiển thị nhất quán  Định vị thông tin trong cùng một khu vực mỗi khi một màn hình hiển thị mới được truy cập  Thông tin trực thuộc với nhau một cách logic nên luôn được nhóm lại với nhau  Thông tin không nên chồng chéo lên nhau từ nhóm này sang nhóm khác 24 Tạo điều kiện cho di chuyển  Quy tắc ba lần nhấp chuột nói rằng người dùng sẽ có thể có được màn hình mà họ cần trong vòng ba cú nhấp chuột hoặc bàn phím  Di chuyển chuyển giữa các màn hình:  Di chuyển bằng cách sử dụng các phím mũi tên hoặc PgDn  Các cửa sổ pop-up theo ngữ cảnh  Hội thoại trên màn hình 25 Thiết kế màn hình hấp dẫn và dễ chịu  Phải thu hút người sử dụng và giữ sự chú ý của họ  Sử dụng luồng hợp lý trong kế hoạch đến các trang hiển thị của bạn  Tạo độ dày của đường ranh giữa các tiểu thể loại  Màu sắc hoặc hộp bóng mờ và tạo ra các hộp và mũi tên ba chiều 26 Bạn có thể thiết kế một màn hình nhập dữ liệu hấp dẫn với một hiệu ứng ba chiều bằng cách sử dụng FormFlow của JetFlow 27 Video đảo ngược, con trỏ nhấp nháy và các loại Font  Video đảo ngược (Inverse video)  Con trỏ hoặc các lĩnh vực nhấp nháy  Các loại Font trong các phong cách và kích cỡ khác nhau 28 Sử dụng biểu tượng (Icons) trong thiết kế màn hình  Biểu tượng đại diện trên màn hình dạng ảnh, tượng trưng cho hành động máy tính mà người dùng có thể lựa chọn sử dụng một con chuột, bàn phím, lightpen, màn hình cảm ứng hoặc phím điều khiển  Các hình dạng nên nhận biết được  Các biểu tượng cho một ứng dụng cụ thể nên được giới hạn đến 20 hình dạng dễ nhận biết  Sử dụng các biểu tượng nhất quán xuyên suốt 29 Các điều khiển giao diện người dùng đồ họa (GUI)  Text boxes: các hộp văn bản  Check boxes: các hộp kiểm tra  Option or radio buttons: các nút lựa chọn  List and drop-down list boxes: danh sách và hộp danh sách thả xuống  Sliders and spin buttons: các thanh trượt và nút quay  Image maps: các bản đồ hình ảnh  Text area: vùng văn bản  Message boxes: các hộp thông điệp 30 Nhà thiết kế có nhiều thành phần GUI cho phép sự linh hoạt trong thiết kế màn hình đầu vào cho các web hoặc các gói phần mềm khác. Ví dụ này là từ Microsoft Access 31 Các hộp văn bản (Text Boxes)  Các hộp văn bản phải đủ lớn để chứa tất cả các ký tự  Chú thích nên được để bên trái của hộp văn bản  Dữ liệu ký tự được canh trái trong hộp  Dữ liệu số được canh phải 32 Các hộp kiểm tra (Check Boxes)  Hộp kiểm tra được sử dụng cho sự lựa chọn không độc quyền  Văn bản hay nhãn hộp kiểm tra được đặt ở bên phải của hộp kiểm tra  Nếu có hơn 10 hộp kiểm tra, nhóm lại với nhau trong một hộp có viền 33 Các nút lựa chọn (Option Buttons)  Nút lựa chọn được sử dụng cho sự lựa chọn độc quyền  Sự lựa chọn được liệt kê bên phải của nút, trong một số trình tự  Thường thì chúng được đặt trong một hình chữ nhật được gọi là một nhóm tùy chọn  Nếu có hơn sáu nút tùy chọn được sử dụng, một hộp danh sách hay hộp danh sách thả xuống nên được thực hiện 34 Danh sách và hộp danh sách thả xuống (List and Drop-Down List Boxes)  Được sử dụng khi có rất ít chỗ có sẵn trên trang  Nếu có một sự lựa chọn thường được chọn, nó thường được hiển thị mặc định trong danh sách thả xuống 35 Các thanh trượt (Sliders), các nút quay (Spin Buttons) và các bản đồ hình ảnh (Image Maps)  Thanh trượt và nút quay được sử dụng để thay đổi dữ liệu có một phạm vi giá trị liên tục  Các trường bản đồ hình ảnh được sử dụng để chọn các giá trị bên trong một hình ảnh 36 Thanh trượt và nút quay là hai bổ sung các thành phần GUI để các nhà phân tích có thể sử dụng để thiết kế màn hình đầu vào 37 Vùng văn bản (Text Area)  Một vùng văn bản được sử dụng để nhập một số lượng lớn hơn của văn bản  Có thể xem dữ liệu lớn hơn vùng hộp  Xử lý văn bản:  Trả về cứng được sử dụng để buộc các dòng mới  Sử dụng đóng gói (word wrap) các từ trong vùng văn bản 38 Các hộp thông điệp (Message Boxes) và các nút lệnh (Command Buttons)  Các hộp thông điệp được sử dụng để cảnh báo người dùng và cung cấp các thông điệp phản hồi trong một hộp thoại  Nút lệnh thực hiện một hành động khi người sử dụng chọn 39 Các điều khiển trên biểu mẫu (Form Controls) và các giá trị (Values)  Mỗi điều khiển trong một giao diện GUI lưu trữ dữ liệu liên quan đến điều khiển  Các trang Web sử dụng một cặp tên (name) và giá trị (value) được truyền đến máy chủ hoặc trong một email gửi cùng với biểu mẫu 40 Các trường ẩn (Hidden Fields)  Không hiển thị cho người xem  Không mất bất kỳ không gian nào trên trang Web.  Chỉ có thể chứa một tên và giá trị  Được sử dụng để lưu trữ giá trị được gửi từ một biểu mẫu web đến máy chủ 41 Các biểu đồ đáp ứng sự kiện (Event-Response Charts)  Được sử dụng để:  liệt kê sự đa dạng của các sự kiện có thể xảy ra  hiển thị những gì nên xảy ra  xây dựng một biểu mẫu Web yêu cầu hành động tối thiểu từ người sử dụng  khám phá những cải tiến cho trang Web  Sự kiện có thể được sử dụng để:  kiểm soát điều hướng giữa các trang Web  thay đổi nội dung của danh sách thả xuống 42 Các trang web động (Dynamic Web Pages)  Các trang web thay đổi bản thân như là kết quả của một số hành động của người sử dụng  Lợi thế  Sửa đổi bản thân một cách nhanh chóng  Bất lợi  Sẽ không hoạt động nếu JavaScript được tắt  Các trang web động có thể không phù hợp với American Disabilities Act 43 Công nghệ Ajax  Sử dụng JavaScript và XML  Cho phép các nhà phát triển web để xây dựng một trang Web hoạt động như một chương trình máy tính để bàn truyền thống  Các dữ liệu có thể là một tập tin văn bản nhỏ hoặc tài liệu XML có chứa rất nhiều khách hàng hoặc dữ liệu lặp đi lặp lại  Có lợi thế làm cho công việc web nhanh hơn và cung cấp một kinh nghiệm xem mượt mà hơn cho người sử dụng  Những khó khăn đó JavaScript phải được kích hoạt và các trang Web có thể vi phạm đạo luật American Disabilities Act 44 Các hộp thoại điều khiển Tab (Tab Control Dialogue Boxes)  Tạo một tab riêng biệt cho mỗi tính năng độc đáo  Đặt các tab được sử dụng phổ biến nhất ở phía trước và hiển thị chúng đầu tiên  Xem xét bao gồm ba nút cơ bản trong thiết kế của bạn  Đồng ý (OK)  Hủy bỏ (Cancel)  Trợ giúp (Help) 45 Màu sắc (Color)  Năm kết hợp màu nền trước (foreground) / nền (background) rõ ràng nhất:  Màu đen trên màu vàng  Màu xanh trên màu trắng  Màu xanh trên màu trắng  Màu trắng trên màu xanh  Màu vàng trên màu đen 46 Thiết kế trang Intranet và Internet  Cung cấp hướng dẫn rõ ràng  Thể hiện một chuỗi nhập hợp lý cho các biểu mẫu điền vào  Sử dụng một loạt các hộp văn bản, nút ấn, nút radio, danh sách thả xuống, và các tính năng khác của GUI  Cung cấp một hộp văn bản di chuyển nếu bạn không chắc chắn bao nhiêu văn bản sẽ được nhập vào 47 Thiết kế trang Intranet và Internet...  Bao gồm hai nút cơ bản: Gửi (Submit) và Xoá (Clear)  Nếu biểu mẫu dài, chia thành nhiều biểu mẫu đơn giản trên các trang riêng biệt  Tạo ra một màn hình phản hồi liệt kê các thông báo lỗi nếu một biểu mẫu không chính xác được điền 48 Các ứng dụng thương mại điện tử  Các ứng dụng thương mại điện tử liên quan đến nhiều hơn là chỉ các thiết kế tốt của những trang web  Khách hàng cần cảm thấy tự tin trong trang web  giỏ mua hàng (shopping cart) 49 Thiết kế đầu ra 50 Đầu ra (Output)  Thông tin cung cấp cho người sử dụng  Các hình thức đầu ra  Hard-copy - báo cáo được in  Soft-copy - màn hình máy tính, microforms, và âm thanh  Để tạo đầu ra, nhà phân tích làm việc tương tác với người sử dụng cho đến khi đầu ra là thỏa đáng 51 Các chủ đề chính  Thiết kế đầu ra (Designing output)  Các công nghệ đầu ra (Output technologies)  Các yếu tố trong việc lựa chọn một công nghệ đầu ra (Factors in choosing an output technology)  Thiết kế báo cáo (Report design)  Thiết kế màn hình (Screen design)  Thiết kế trang web (Web site design) 52 Các mục tiêu của thiết kế đầu ra  Phục vụ cho một người dùng cụ thể hoặc mục đích của tổ chức  Có ý nghĩa cho người sử dụng  Cung cấp số lượng thích hợp của đầu ra  Hãy chắc chắn rằng đầu ra đến được nơi cần thiết  Cung cấp đầu ra đúng thời hạn  Chọn phương pháp đầu ra bên phải (Choosing the right output method) 53 Mối liên quan giữa nội dung đầu ra với phương pháp  Nội dung của đầu ra phải được xem xét tương quan với với phương pháp đầu ra  Bên ngoài (External) - đi ra ngoài doanh nghiệp  Nội bộ (Internal) - ở trong doanh nghiệp 54 Đầu ra bên ngoài (External Output)  Các ví dụ:  Các hóa đơn tiện ích (Utility bills)  Các quảng cáo (Advertisements)  Séc trả tiền lương (Paychecks)  Khác với đầu ra nội bộ:  Phân phối (Distribution)  Thiết kế (Design)  Thể hiện (Appearance) 55 Đầu ra nội bộ (Internal Output)  Các ví dụ:  Báo cáo tóm tắt (Summary reports)  Báo cáo chi tiết (Detailed reports)  Báo cáo lịch sử (Historical reports)  Báo cáo ngoại lệ (Exception reports)  Có thể bao gồm các vật chất sẵn có trên một mạng nội bộ 56 Các công nghệ đầu ra (Output Technologies)  Các máy in (Printers)  Màn hình hiển thị (Display screen)  Đầu ra âm thanh (Audio output) và Podcast  DVD, CD-ROM and CD-RW  Đầu ra điện tử (Electronic output) 57 Các máy in (Printers)  Xu hướng trong các máy in theo hướng tăng tính linh hoạt  Các yếu tố chính của máy in:  Độ tin cậy  Khả năng tương thích với phần mềm và phần cứng  Hỗ trợ từ phía sản xuất 58 Màn hình hiển thị (Display Screen)  Các ưu điểm:  Kết quả trong việc tiết kiệm chi phí  Có thể là mong muốn từ quan điểm của người sử dụng  Dễ dàng hơn để luôn cập nhập  Nhược điểm:  Độ phân giải màn hình khác nhau  Các Font 59 Video, Audio, và Animation  Video  Kết hợp các tác động của âm thanh với một kênh trực quan  Audio  Thoáng qua, thường là đầu ra cho lợi ích của một người sử dụng  Animation  Việc trình bày các hình ảnh khác nhau theo chuỗi, một tại một thời điểm 60 Video Clips  Bổ sung tĩnh, đầu ra được in  Hợp tác từ xa  Hiển thị làm thế nào để thực hiện một hành động  Cung cấp tập phim đào tạo ngắn gọn  Thay đổi thời gian của một sự kiện thực tế bằng cách ghi lại nó cho đầu ra sau đó  Bảo tồn một cơ hội quan trọng 61 Audio  Âm thanh (Sound)  Âm nhạc (Music)  Các hiệu ứng âm thanh (Sound effects)  Điện thoại (Telephone)  Podcasting  Kỹ thuật cài đặt tập tin âm thanh tải về được trên Web như là các tập tin RSS 62 Animation  Hình ảnh động bao gồm bốn yếu tố:  Các biểu tượng cơ bản (Elemental symbols)  Định hướng không gian (Spatial orientation)  Các hiệu ứng chuyển tiếp (Transition effects)  Các hiệu ứng thay đổi (Alteration effects) 63 CD-ROMs và DVDs  Ít bị thiệt hại từ việc xử lý của con người  Có thể bao gồm văn bản đầy đủ màu sắc và đồ họa cũng như âm thanh và video 64 Đầu ra điện tử (Electronic Output)  Thư điện tử (email)  Các bản Fax  Các thông điệp bản tin điện tử (Bulletin board messages) 65 RSS (Really Simple Syndication)  Một cách thu thập và phân phối tin tức và các nội dung khác từ nhiều nguồn  Các chương trình đọc tin tức RSS có thể đứng một mình hoặc được tích hợp với trình duyệt của bạn như là các plug-in  Có lợi thế của tin tức được tổ chức có hiệu quả và các thông tin khác từ nhiều nguồn khác nhau được lựa chọn bởi người sử dụng 66 Công nghệ kéo và đẩy (Push and Pull Technology)  Công nghệ kéo cho phép người sử dụng để định dạng dữ liệu từ trang Web  Công nghệ đẩy sẽ gửi thông tin yêu cầu hoặc không được yêu cầu cho một khách hàng hoặc một máy khách 67 Một so sánh về các phương pháp đầu ra 68 Những yếu tố cần xem xét khi lựa chọn công nghệ đầu ra  Ai sẽ sử dụng đầu ra?  Có bao nhiêu người cần đầu ra?  Đầu ra được cần ở đâu?  Mục đích là gì?  Tốc độ mà đầu ra cần là gì?  Các đầu ra thường được truy cập như thế nào?  Đầu ra sẽ được lưu trữ như thế nào?  Các quy định mô tả đầu ra được tạo ra, được lưu trữ và phân phối  Các chi phí ban đầu và duy trì liên tục và nguồn cung cấp  Các yêu cầu về con người và môi trường 69 Khuynh hướng đầu ra (Output Bias)  Các nhà phân tích phải tránh khuynh hướng đầu ra không cần thiết và làm cho người sử dụng nhận thức về các xu hướng ​​có thể có trong đầu ra  Khuynh hướng được giới thiệu trong ba cách chính:  Thông tin được sắp xếp như thế nào  Thiết lập các giới hạn có thể chấp nhận được  Sự lựa chọn đồ họa 70 Các khuynh hướng cần tránh trong thiết kế đầu ra  Phải nhận thức được các nguồn gốc của khuynh hướng  Thiết kế về đầu ra bao gồm những người dùng  Làm việc với người dùng để họ được thông báo về các khuynh hướng của đầu ra  Tạo đầu ra linh hoạt và cho phép người dùng chỉnh sửa giới hạn và phạm vi  Huấn luyện để người sử dụng dựa vào nhiều đầu ra để thực hiện “các kiểm tra thực tế" (reality tests) trên đầu ra hệ thống 71 Thiết kế đầu ra dạng in ấn  Báo cáo chi tiết (Detailed Reports)  In một dòng báo cáo cho mỗi bản ghi trên tập tin chính (master file)  Báo cáo ngoại lệ (Exception reports)  In một dòng cho tất cả các bản ghi phù hợp với một điều kiện nhất định  Báo cáo tóm tắt (Summary reports)  In một dòng cho một nhóm các bản ghi và được sử dụng để đưa ra quyết định 72 Các quy ước thiết kế báo cáo  Thông tin không đổi vẫn giữ nguyên bất cứ khi nào báo cáo được in  Thông tin thay đổi có thể khác nhau tùy từng thời điểm báo cáo được in  Chất lượng, chủng loại, và kích thước giấy 73 Thiết kế báo cáo dạng in ấn  Các thuộc tính chức năng  Các cân nhắc về phong cách và thẩm mỹ  Tổ chức tốt 74 Thiết kế đầu ra cho hiển thị  Giữ màn hình hiển thị đơn giản  Giữ trình bày phù hợp  Tạo điều kiện thuận lợi cho sự di chuyển của người sử dụng trong đầu ra được hiển thị  Tạo ra một màn hình hiển thị hấp dẫn và dễ chịu 75 Đầu ra đồ họa trong thiết kế màn hình  Mục đích của đồ thị  Các loại dữ liệu được được hiển thị  Khán giả  Các tác dụng trên đối tượng các loại khác nhau của đầu ra đồ họa 76 Các bảng điều khiển (Dashboards)  Hãy chắc chắn rằng dữ liệu có nội dung  Hiển thị số lượng thích hợp của sự tổng kết và chính xác  Chọn biện pháp thực hiện thích hợp để hiển thị  Trình bày số liệu tương đối  Chọn đúng phong cách của đồ thị hoặc biểu đồ để hiển thị  Sử dụng các phương tiện truyền thông hiển thị được thiết kế tốt  Giới hạn sự đa dạng của các loại mục  Đánh dấu dữ liệu quan trọng  Sắp xếp các dữ liệu trong các nhóm có ý nghĩa  Giữ cho màn hình gọn gàng  Giữ toàn bộ bảng điều khiển trên một màn hình duy nhất  Cho phép sự linh hoạt 77 Các Widget và Gadget  Có thể là một loại chương trình bất kỳ có thể hữu ích cho bất kỳ người tương tác với máy tính  Có thể trao quyền cho những người dùng dùng tham gia vào thiết kế máy tính để bàn của mình 78 Thiết kế một trang web  Sử dụng các công cụ chuyên nghiệp  Nghiên cứu các trang web khác  Sử dụng các tài nguyên Web  Kiểm tra các trang web của các nhà thiết kế trang Web chuyên nghiệp  Sử dụng các công cụ mà bạn đã học được  Tham khảo các cuốn sách  Kiểm tra các trang Web được thiết kế kém 79 Thiết kế một trang web...  Tạo ra các mẫu trang web (Web templates)  Các phong cách trang (style sheets) cho phép bạn định dạng tất cả các trang web trong một trang web nhất quán  Sử dụng plug-in, âm thanh, và video một cách tiết kiệm 80 Thiết kế một trang web...  Lập kế hoạch trước, chú ý đến:  Cấu trúc (Structure)  Nội dung (Content)  Văn bản (Text)  Đồ họa (Graphics)  Phong cách trình bày (Presentations style)  Điều hướng (Navigation)  Xúc tiến (Promotion) 81 Cấu trúc (Structure)  Một trong những bước quan trọng nhất trong việc phát triển một trang Web chuyên nghiệp  Mỗi trang trong cấu trúc Web nên có một thông điệp riêng biệt  Có thể có lợi từ việc sử dụng công cụ lập biểu đồ và bản đồ trang web 82 Nội dung (Content)  Nếu không có gì để nói, trang Web của bạn sẽ thất bại  Nội dung thích hợp là cần thiết để giữ cho người sử dụng quan tâm  Sử dụng một phép ẩn dụ, hình ảnh ẩn dụ cho trang web của bạn  Nên bao gồm một trang Hỏi đáp (FAQ)  Có thể tận dụng lợi thế về phần mềm prewritten 83 Văn bản (Text)  Mỗi trang Web cần phải có một tiêu đề  Đặt những từ có ý nghĩa trong câu đầu tiên xuất hiện trên trang web của bạn  Văn bản rõ ràng là quan trọng 84 Đồ họa (Graphics)  Sử dụng cả hai định dạng JPEG hoặc GIF  Giữ nền đơn giản và có thể đọc được  Tạo ra một vài đồ họa chuyên nghiệp cho sử dụng trên các trang web của bạn  Giữ hình ảnh nhỏ và tái sử dụng bullet hoặc các nút điều hướng  Bao gồm các văn bản trong những gì được gọi là một thuộc tính ALT cho hình ảnh và các điểm hình ảnh nóng  Kiểm tra trang Web của bạn trên một loạt các màn hình và độ phân giải màn hình 85 Phong cách trình bày (Presentations style)  Cung cấp một trang chủ  Giữ số lượng đồ họa tối thiểu hợp lý  Sử dụng phông chữ lớn và đầy màu sắc cho tiêu đề  Sử dụng hình ảnh thú vị và các nút cho các liên kết  Sử dụng CSS để kiểm soát các định dạng và bố cục của trang Web 86 Phong cách trình bày (Presentations style)...  Use divisions and cascading styles or tables to enhance a layout  Use the same graphics image on several Web pages  Use Javascript to enhance Web page layout  Avoid overusing animation, sound, and other elements 87 Điều hướng (Navigation)  Các quy tắc 3 lần nhấp chuột  Thúc đẩy các trang web  Khuyến khích người xem của bạn đánh dấu trang web của bạn 88 Xúc tiến (Promotion)  Thúc đẩy trang web của bạn  Thường gửi đến công cụ tìm kiếm  Bao gồm các từ khóa trong metatags  Khuyến khích các độc giả của bạn đánh dấu trang web của bạn 89 Tạo Blogs (Web Logs)  Đường dẫn cố định cụ thể cho các bài đăng blog  Dòng tiêu đề hoặc tiêu đề của bài viết  Các liên kết chính  Một bản tóm tắt tùy chọn  Các văn bản blog hoặc bài bình luận  Một hình ảnh tùy chọn  Một khối trích dẫn nội dung bài viết này  Liên kết để lấy ý kiến ​​từ những người khác  Các tính năng khác của phần mềm blog 90 Tạo đầu ra và XML  Một tài liệu XML có thể được chuyển đổi thành các loại phương tiện truyền thông đầu ra khác nhau  Phương pháp:  Extensible Style Language Transformations (XSLT)  Ajax  Cascading style sheets (CSS) 91 Extensible Style Language Transformations (XSLT)  XSLT cho phép bạn:  Chọn phần tử XML  Sắp xếp thứ tự  Lựa chọn dữ liệu 92 Phần mềm XSLT có thể được sử dụng để làm tài liệu XML và chuyển đổi chúng sang định dạng khác nhau cho một loạt các nền tảng 93 Ajax  Sử dụng cả JavaScript và XML để có được một lượng nhỏ dữ liệu từ một máy chủ mà không cần rời khỏi trang Web  Người dùng không phải chờ đợi cho một trang web mới để hiển thị sau khi thực hiện một lựa chọn 94 Cascading Style Sheets (CSS)  CSS cho phép bạn xác định họ font chữ, kích thước, màu sắc, đường biên v.v..  Các phong cách có thể khác nhau cho các phương tiện truyền thông khác nhau, chẳng hạn như hiển thị, in ấn, hoặc các thiết bị cầm tay  Các phong cách không cho phép bạn thao tác dữ liệu 95 Thiết kế mô hình dữ liệu 4 96 Lưu trữ dữ liệu (Data Storage)  Các dữ liệu phải có sẵn khi người dùng muốn sử dụng chúng  Các dữ liệu phải chính xác và nhất quán  Lưu trữ dữ liệu hiệu quả cũng như cập nhật và phục hồi hiệu quả  Điều đó là cần thiết để thông tin thu hồi là có mục đích 97 Lưu trữ dữ liệu (Data Storage)...  Có hai cách tiếp cận để lưu trữ dữ liệu trong một hệ thống dựa trên máy tính:  Lưu trữ dữ liệu trong các tập tin riêng lẻ, mỗi cái duy nhất một ứng dụng cụ thể  Xây dựng một cơ sở dữ liệu • Một cơ sở dữ liệu là một nơi lưu trữ xác định chính thức và kiểm soát tập trung của dữ liệu được sử dụng trong nhiều ứng dụng khác nhau 98 Các chủ đề chính  Cơ sở dữ liệu (Databases)  Chuẩn hóa (Normalization)  Thiết kế khóa (Key design)  Sử dụng cơ sở dữ liệu (Using the database)  Kho dữ liệu (Data warehouses)  Khai phá dữ liệu (Data mining) 99 Cơ sở dữ liệu (Databases)  Các mục tiêu hiệu quả của cơ sở dữ liệu:  Đảm bảo rằng dữ liệu có thể được chia sẻ giữa những người dùng sử dụng cho một loạt các ứng dụng  Duy trì dữ liệu chính xác và nhất quán  Đảm bảo dữ liệu được yêu cầu cho các ứng dụng hiện tại và tương lai sẽ có sẵn  Cho phép cơ sở dữ liệu phát triển khi nhu cầu của người sử dụng phát triển  Cho phép người sử dụng xây dựng quan điểm cá nhân của họ về các dữ liệu mà không cần quan tâm đến cách dữ liệu được lưu trữ vật lý 100 Thực tế (Reality), dữ liệu (Data), và siêu dữ liệu (Metadata)  Thực tế (Reality)  Thế giới thực  Dữ liệu (Data)  Thu thập được về người, địa điểm, hoặc các sự kiện trong thực tế và cuối cùng được lưu trữ trong một tập tin hoặc cơ sở dữ liệu  Siêu dữ liệu (Metadata)  Thông tin mô tả dữ liệu 101 Thực tế (Reality), dữ liệu (Data), và siêu dữ liệu (Metadata)... 102 Các thực thể (Entities)  Bất kỳ đối tượng hay sự kiện mà ai đó lựa chọn để thu thập dữ liệu  Có thể là một người, địa điểm hay một vật  Có thể là một sự kiện hoặc đơn vị thời gian 103 Kiểu phụ thực thể (Entity Subtype)  Một kiểu phụ thực thể là một mối quan hệ đặc biệt một-một (one-to-one ) được sử dụng để đại diện cho các thuộc tính bổ sung, mà có thể không có mặt trên tất cả các bản ghi của các thực thể đầu tiên  Điều này giúp loại bỏ các trường null được lưu trữ trên các bảng cơ sở dữ liệu  Ví dụ, sinh viên thực tập, tập tin chính STUDENT MASTER không cần phải có để chứa thông tin về thực tập cho mỗi học sinh 104 Các mối quan hệ (Relationships)  Các mối quan hệ  một - một (one-to-one)  một - nhiều (one-to-many)  nhiều - nhiều (many-to-many)  Một ký hiệu đường thẳng đứng đơn đại diện cho một  Một ký hiệu chân của chim đại diện cho nhiều 105 Các biểu tượng thể hiện mối quan hệ thực thể và ý nghĩa của chúng 106 Sơ đồ quan hệ thực thể cho điều trị bệnh nhân. Các thuộc tính có thể được liệt kê cùng với các thực thể. Trong mỗi trường hợp, khóa được gạch chân 107 Thuộc tính (Attributes), mẫu tin (Records), và khóa (Keys)  Các thuộc tính đại diện cho một số đặc tính của một thực thể  Các mẫu tin là một tập hợp của các dữ liệu có một cái gì đó chung với các thực thể mô tả  Các khóa là các mẫu dữ liệu trong một mẫu tin được sử dụng để xác định các mẫu tin 108 Các loại khóa (Key Types)  Các loại khóa là:  Khóa chính (Primary key) – thuộc tính duy nhất cho mẫu tin  Khóa dự tuyển (Candidate key) – một thuộc tính hoặc một tập hợp các thuộc tính, có thể phục vụ như là một khóa chính  Khóa phụ (Secondary key), một khóa có thể không là duy nhất, được sử dụng để chọn một nhóm các mẫu tin  Khóa tổ hợp (Composite key), một sự kết hợp của hai hay nhiều thuộc tính đại diện cho khóa 109 Siêu dữ liệu (Metadata)  Dữ liệu về các dữ liệu trong tập tin hoặc cơ sở dữ liệu  Mô tả tên và thời gian được gán từng mục dữ liệu  Ngoài ra mô tả chiều dài và thành phần của các mẫu tin 110 Siêu dữ liệu bao gồm một mô tả về những giá trị của từng hạng mục dữ liệu như thế nào 111 Các tập tin (Files)  Một tập tin có chứa các nhóm mẫu tin được sử dụng để cung cấp thông tin cho các hoạt động, quy hoạch, quản lý và ra quyết định  Tập tin có thể được sử dụng cho việc lưu trữ dữ liệu trong một khoảng thời gian không xác định, hoặc chúng có thể được sử dụng để lưu trữ dữ liệu tạm thời cho một mục đích cụ thể 112 Các loại tập tin (File Types)  Tập tin chính (Master file)  Tập tin dạng bảng (Table file)  Tập tin nghiệp vụ (Transaction file)  Tập tin báo cáo (Report file) 113 Các tập tin chính và dạng bảng  Các tập tin chính (Master files)  Chứa các mẫu tin cho một nhóm các thực thể  Chứa tất cả thông tin về một thực thể dữ liệu  Các tập tin dạng bảng (Table files)  Chứa dữ liệu được sử dụng để tính toán nhiều dữ liệu hơn hoặc các biện pháp đo lường hiệu suất  Thông thường chỉ đọc bởi một chương trình 114 Các tập tin nghiệp vụ và báo cáo  Các mẫu tin nghiệp vụ (Transaction records)  Được sử dụng để nhập các thay đổi cập nhật các tập tin chính và tạo ra các báo cáo  Các tập tin báo cáo (Report files)  Được sử dụng khi cần để in một báo cáo khi máy in không có sẵn  Hữu ích vì người dùng có thể đưa các tập tin đến các hệ thống máy tính khác và đầu ra cho các thiết bị đặc biệt 115 Tổ chức tập tin (File Organization)  Tổ chức tuần tự (Sequential organization)  Danh sách liên kết (Linked lists)  Tổ chức tập tin dạng Băm (Hashed file organization) 116 Cơ sở dữ liệu quan hệ (Relational Databases)  Một cơ sở dữ liệu được thiết kế để được chia sẻ bởi nhiều người sử dụng  Có ba cấu trúc để lưu trữ các tập tin cơ sở dữ liệu:  Các cấu trúc cơ sở dữ liệu quan hệ  Các cấu trúc cơ sở dữ liệu phân cấp  Các cấu trúc cơ sở dữ liệu mạng 117 Thiết kế cơ sở dữ liệu bao gồm các báo cáo người sử dụng dạng tổng hợp, quan điểm người sử dụng, thiết kế luận lý và vật lý 118 Trong một cấu trúc dữ liệu quan hệ, dữ liệu được lưu trữ trong nhiều bảng 119 Chuẩn hóa (Normalization)  Chuẩn hóa là việc chuyển đổi quan điểm phức tạp của người sử dụng và dữ liệu lưu trữ một tập hợp cấu trúc dữ liệu nhỏ hơn, ổn định, và dễ dàng duy trì  Mục tiêu chính của quá trình chuẩn hóa là để đơn giản hóa tất cả các dữ liệu phức tạp thường được tìm thấy trong quan điểm của người sử dụng 120 Chuẩn hóa quan hệ được thực hiện trong ba bước chính 121 Sơ đồ mô hình dữ liệu (Data Model Diagrams)  Thể hiện các kết hợp dữ liệu của các phần tử dữ liệu  Mỗi thực thể được đính kèm trong một hình elip  Mũi tên được sử dụng để hiển thị các mối quan hệ  Vẽ sơ đồ mô hình dữ liệu cho các kết hợp dữ liệu đôi khi giúp các nhà phân tích đánh giá cao sự phức tạp của lưu trữ dữ liệu 122 Dạng chuẩn 1 (1NF - First Normal Form)  Loại bỏ các nhóm lặp đi lặp lại  Các khóa chính với các thuộc tính nhóm lặp đi lặp lại được chuyển vào một bảng mới  Khi một quan hệ không chứa nhóm lặp đi lặp lại, nó là dạng chuẩn đầu tiên 123 Mối quan hệ ban đầu không được chuẩn hóa SALES- REPORT được tách ra thành hai mối quan hệ, SALESPERSON (3NF) và SALESPERSON-CUSTOMER (1NF) 124 Dạng chuẩn 2 (2NF - Second Normal Form)  Loại bỏ các thuộc tính phụ thuộc một phần bất kỳ và đặt chúng trong mối quan hệ khác  Một phụ thuộc một phần là khi các dữ liệu phụ thuộc vào một phần của một khóa chính  Một mối quan hệ được tạo ra cho các dữ liệu mà chỉ phụ thuộc vào một phần của khóa và một cho dữ liệu phụ thuộc vào cả hai phần 125 Quan hệ SALESPERSON-CUSTOMER được tách ra thành một mối quan hệ là CUSTOMER-WAREHOUSE (2NF) một mối quan hệ gọi là SALES (1NF) 126 Dạng chuẩn 3 (3NF - Third Normal Form)  Phải là 2NF  Loại bỏ phụ thuộc bắc cầu bất kỳ  Một phụ thuộc bắc cầu là khi các thuộc tính không khóa (nonkey) phụ thuộc không chỉ vào khóa chính, mà còn trên một thuộc tính không khóa (nonkey) 127 Quan hệ CUSTOMER-WAREHOUSE được tách ra thành hai mối quan hệ là CUSTOMER (1NF) và WAREHOUSE (1NF) 128 Sử dụng sơ đồ thực thể quan hệ (ERD) để xác định các khóa mẫu tin (Record Keys)  Khi mối quan hệ là “một-nhiều” (one-to- many), khóa chính của tập tin ở bên “một” trong mối quan hệ nên có như là một khoá ngoại trên tập tin ở bên “nhiều” của mối quan hệ  Một mối quan hệ “nhiều-nhiều” (many-to- many ) phải được chia thành hai mối quan hệ một-nhiều với một thực thể kết hợp ở giữa 129 Hướng dẫn cho thiết kế mối quan hệ tập tin chính (Master File) / cơ sở dữ liệu (Database)  Mỗi thực thể dữ liệu riêng biệt phải tạo ra một bảng cơ sở dữ liệu chính (master database table)  Một trường dữ liệu cụ thể nên tồn tại trên một bảng chính (master table)  Mỗi bảng chính hoặc mối quan hệ cơ sở dữ liệu cần phải có các chương trình để tạo, đọc, cập nhật, và xóa các mẫu tin 130 Các ràng buộc toàn vẹn (Integrity Constraints)  Toàn vẹn thực thể (Entity integrity)  Toàn vẹn tham chiếu (Referential integrity)  Toàn vẹn phạm vi (Domain integrity) 131 Toàn vẹn thực thể (Entity integrity)  Các khóa chính không thể có giá trị null  Nếu khóa chính là một khóa tổ hợp, không có trường nào trong khóa chứa giá trị null 132 Toàn vẹn tham chiếu (Referential integrity)  Toàn vẹn tham chiếu điều chỉnh bản chất của các mẫu tin trong một mối quan hệ một- nhiều  Toàn vẹn tham chiếu có nghĩa là tất cả các khoá ngoại trong nhiều bảng (các bảng con) phải có mẫu tin phù hợp trong bảng cha 133 Toàn vẹn tham chiếu (Referential integrity)...  Ý nghĩa toàn vẹn tham chiếu:  Bạn không thể thêm một mẫu tin ở (nhiều) bảng con mà không có một mẫu tin tương ứng trong bảng cha  Bạn không thể thay đổi một khóa chính có kết hợp với các mẫu tin bảng con  Bạn không thể xóa một mẫu tin có các mẫu tin của con 134 Toàn vẹn tham chiếu (Referential integrity)...  Được thực hiện trong hai cách:  Một bản cơ sở dữ liệu bị giới hạn cập nhật hoặc xóa một khóa nếu không có các mẫu tin con kết hợp  Một cơ sở dữ liệu được phân tầng sẽ xóa hoặc cập nhật tất cả các mẫu tin con khi một mẫu tin cha bị xóa hoặc thay đổi 135 Toàn vẹn phạm vi (Domain integrity)  Các quy tắc toàn vẹn phạm vi được sử dụng để xác thực dữ liệu  Toàn vẹn phạm vi có hai hình thức:  Kiểm tra các ràng buộc, được xác định ở cấp độ bảng  Các quy tắc, được xác định là các đối tượng riêng biệt và có thể được sử dụng trong một số trường 136 Các bất thường (Anomalies)  Dữ liệu dư thừa (Data redundancy)  Chèn bất thường (Insert anomaly)  Xóa bất thường (Deletion anomaly)  Cập nhật bất thường (Update anomaly) 137 Dữ liệu dư thừa (Data redundancy)  Khi cùng một dữ liệu được lưu trữ ở nhiều hơn một nơi trong cơ sở dữ liệu  Giải quyết bằng cách tạo các bảng trong dạng chuẩn 3 138 Chèn bất thường (Insert anomaly)  Xảy ra khi toàn bộ khóa chính không được biết đến và cơ sở dữ liệu không thể chèn một mẫu tin mới, điều đó sẽ vi phạm tính toàn vẹn thực thể  Có thể tránh được bằng cách sử dụng một số thứ tự cho khóa chính 139 Xóa bất thường (Deletion anomaly)  Xảy ra khi một mẫu tin bị xóa dẫn kết quả mất mát các dữ liệu khác có liên quan 140 Cập nhật bất thường (Update anomaly)  Khi một thay đổi đến một giá trị thuộc tính làm cơ sở dữ liệu hoặc chứa dữ liệu không phù hợp hoặc làm cho nhiều mẫu tin cần thay đổi  Có thể được ngăn ngừa bằng cách làm cho các bảng chắc chắn là ở dạng chuẩn 3 141 Truy xuất (Retrieving) và Trình bày (Presenting) dữ liệu trong cơ sở dữ liệu  Chọn một mối quan hệ từ cơ sở dữ liệu  Kết hợp hai quan hệ với nhau  Dự kiến các cột từ mối quan hệ  Chọn các hàng từ mối quan hệ  Dẫn xuất các thuộc tính mới  Lập chỉ mục hoặc sắp xếp các hàng  Tính tổng số và các biện pháp đo lường hiệu suất  Trình bày dữ liệu 142 Kết hợp hai quan hệ với nhau (Join Two Relations Together)  Có nhiều mối quan hệ 3NF và kết hợp chúng để tạo ra một mối quan hệ hữu ích hơn  Các loại kết hợp:  Inner join  Outer join • Left outer join • Right outer join • Full outer join  Self-join 143 Phá vỡ chuẩn hóa (Denormalization)  Phá vỡ chuẩn hóa là quá trình của mô hình dữ liệu luận lý và chuyển đổi nó thành một mô hình vật lý hiệu quả 144 Kho dữ liệu (Data Warehouses)  Được sử dụng để tổ chức thông tin cho các truy vấn nhanh chóng và hiệu quả 145 Những khác biệt giữa kho dữ liệu và cơ sở dữ liệu  Trong kho dữ liệu, dữ liệu được tổ chức xung quanh các chủ thể chính  Dữ liệu trong kho dữ liệu được lưu trữ dưới dạng tóm tắt chứ không phải là dữ liệu thô chi tiết  Dữ liệu trong kho dữ liệu bao gồm một khung thời gian dài hơn nhiều so với trong một cơ sở dữ liệu theo định hướng giao dịch truyền thống  Kho dữ liệu được tổ chức cho các truy vấn nhanh 146 Những khác biệt giữa kho dữ liệu và cơ sở dữ liệu...  Kho dữ liệu thường được tối ưu hóa để trả lời truy vấn phức tạp, được biết đến như OLAP  Kho dữ liệu cho phép truy cập dễ dàng thông qua phần mềm khai phá dữ liệu  Kho dữ liệu bao gồm nhiều cơ sở dữ liệu đã được xử lý sao cho dữ liệu được xác định thống nhất  Kho dữ liệu thường bao gồm dữ liệu từ các nguồn bên ngoài 147 Xử lý phân tích trực tuyến (Online Analytic Processing)  Xử lý phân tích trực tuyến (OLAP - Online analytic processing) có nghĩa là để trả lời các câu hỏi phức tạp của người ra quyết định bằng cách xác định một cơ sở dữ liệu đa chiều 148 Khai phá dữ liệu (Data Mining)  Khai phá dữ liệu, hoặc phát hiện dữ liệu tri thức (KDD - knowledge data discovery), là quá trình nhận dạng các mẫu hình mà con người không thể phát hiện được 149 Trợ giúp quyết định khai phá dữ liệu (Data-Mining Decision Aids)  Phần mềm  Phân tích thống kê (Statistical analysis)  Cây quyết định (Decision trees)  Mạng Neural (Neural networks)  Đại lý thông minh (Intelligent agents)  Logic mờ (Fuzzy logic)  Trực quan hóa dữ liệu (Data visualization) 150 Các mẫu hình khai phá dữ liệu (Data-Mining Patterns)  Hội (Associations), các mẫu xuất hiện cùng nhau  Trình tự (Sequences), các mẫu hình về các hành động diễn ra trên một khoảng thời gian  (Clustering), các mẫu hình phát triển giữa các nhóm người  Xu hướng (Trends), các mẫu hình được nhận thấy qua một khoảng thời gian 151 Khai phá dữ liệu thu thập thông tin cá nhân về khách hàng trong một nỗ lực để cụ thể hơn trong việc giải thích và dự đoán sở thích của họ 152 Các vấn đề của khai phá dữ liệu  Chi phí có thể là quá cao để biện hộ  Phải được phối hợp  Các khía cạnh đạo đức 153 Thiết kế giao diện tương tác người-máy (HCI) 5 154 Tương tác người-máy (HCI - Human-Computer Interaction)  Nhận thức về HCI  Sự chú tâm đến vấn đề của HCI  Sự hiện hữu của HCI trong các thiết lập của tổ chức  Cần nắm vững các khái niệm xung quanh HCI  Hướng dẫn cho khả năng sử dụng 155 Các chủ đề chính  Tìm hiểu tương tác người-máy  Sự phù hợp  TAM  Thiết kế cho phong cách nhận thức của người dùng riêng lẻ  Những cân nhắc vật lý trong thiết kế HCI  Giao diện người dùng  Thiết kế hộp thoại  Thông tin phản hồi  Truy vấn 156 Tìm hiểu tương tác người-máy  Kiến thức về sự tương tác giữa những người sử dụng, các nhiệm vụ, các bối cảnh nhiệm vụ, CNTT, và môi trường trong đó các hệ thống được sử dụng bao gồm các cơ sở về tương tác người-máy 157 Sự phù hợp  Các "phù hợp" giữa các yếu tố HCI của con người, máy tính, và nhiệm vụ (task) cần phải được thực hiện dẫn đến hiệu suất (performance) và phúc lợi (well-being) 158 Sự "phù hợp" giữa các máy tính, con người, và nhiệm vụ ảnh hưởng đến hiệu suất và phúc lợi 159 Nhiệm vụ (Task)  Các công việc phức tạp đòi hỏi con người, hệ thống, và nhiệm vụ tương tác được hỗ trợ bởi thương mại điện tử và hệ thống Web, hệ thống ERP, và hệ thống không dây bên trong và bên ngoài tổ chức  Có thể có cấu trúc và thường xuyên hoặc mập mờ và không có cấu trúc rõ ràng 160 Hiệu suất (Performance)  Một sự kết hợp hiệu quả liên quan đến việc thực hiện một nhiệm vụ và chất lượng của công việc được tạo ra bởi nhiệm vụ 161 Phúc lợi (Well-Being)  Quan tâm đến sự thoải mái, an toàn và sức khỏe tổng thể của một con người  Các thái độ tâm lý cũng rất quan trọng 162 Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM - Technology Acceptance Model) và Thái độ  Một cách cho các nhà phân tích để tổ chức suy nghĩ của họ về việc liệu người dùng sẽ chấp nhận và sử dụng công nghệ thông tin  Có thể được sử dụng để định hình đào tạo sau khi hệ thống đã được phát triển  Có thể được sử dụng để thu hút sự phản ứng của người dùng với các mẫu thử nghiệm (prototype)  Kiểm tra nhận thức hữu ích và cảm nhận sử dụng dễ dàng 163 Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM - Technology Acceptance Model) và Thái độ...  Các thái độ  Hài lòng (Satisfaction)  Lo lắng (Anxiety)  Thụ hưởng (Enjoyment)  Vui đùa (Playfulness) 164 Khả năng sử dụng (Usability)  Một cách cho các nhà thiết kế để đánh giá các hệ thống và các giao diện mà họ tạo ra với một con mắt hướng tới giải quyết nhiều mối quan tâm HCI khi hoàn toàn có thể  khả năng sử dụng các tiêu chuẩn (standards)  khả năng sử dụng công nghệ tự động (heuristics) 165 Thiết kế cho phong cách nhận thức của người dùng riêng lẻ  Làm cho dữ liệu chắc chắn được làm sẵn có trong các hình thức khác nhau  Các bảng (Tables)  Các đồ thị (Graphs)  Văn bản (Text)  Thời gian khác nhau (Different times) 166 Các bảng Pivot (Pivot Tables)  Cho phép người dùng sắp xếp dữ liệu trong một bảng trong bất kỳ cách nào họ chọn  Cho phép người dùng kiểm soát tốt hơn cách họ xem xét dữ liệu theo những cách khác nhau trong một bảng 167 Một bảng pivot mẫu có thể làm cho nó dễ dàng hơn cho người dùng để xem thông tin hiển thị theo những cách khác nhau 168 Phân tích trực quan các cơ sở dữ liệu (Visual Analysis of Databases)  Hỗ trợ tư duy trực quan  Mở rộng khả năng nhận thức của người sử dụng  Tăng các thay đổi của việc làm ra một quyết định thích hợp 169 Khi đồ thị hoặc bảng khác nhau có thể được hiển thị trên cùng một trang, trang tương tự như một bảng điều khiển (dashboard). (nguồn: www.tableausoftware.com) 170 Những cân nhắc vật lý trong thiết kế HCI  Nhìn (Vision)  Nghe (Hearing)  Chạm (Touch) 171 Xem xét các hạn chế, khuyết tật của con người và thiết kế  Một cá nhân có khuyết tật là một người:  Có yếu điểm về thể chất hoặc tinh thần làm hạn chế đáng kể một hoặc nhiều hoạt động chính trong cuộc sống  Có một hồ sơ về sự bất toàn, hoặc  Được coi là có một suy yếu 172 Cách tiếp cận HCI cho thiết kế hệ thống nhấn mạnh sự phù hợp giữa con người, máy tính, và nhiệm vụ 173 Các mục tiêu của thiết kế giao diện  Làm phù hợp giao diện người sử dụng với nhiệm vụ  Tạo giao diện người dùng hiệu quả  Cung cấp thông tin phản hồi thích hợp cho người sử dụng  Tạo các truy vấn có thể sử dụng được  Cải thiện năng suất của người dùng máy tính 174 Các loại giao diện người dùng (Types of User Interfaces)  Giao diện ngôn ngữ tự nhiên (Natural-language interfaces)  Giao diện câu hỏi và câu trả lời (Question-and-answer interfaces)  Trình đơn (Menus )  Giao diện biểu mẫu điền vào (Form-fill interfaces)  Giao diện ngôn ngữ lệnh (Command-language interfaces)  Giao diện người dùng đồ họa (GUIs - Graphical User Interfaces)  Giao diện web (Web interfaces) 175 Giao diện ngôn ngữ tự nhiên (Natural-Language Interfaces)  Cho phép người dùng tương tác với máy tính trong ngôn ngữ hàng ngày của họ hoặc ngôn ngữ "tự nhiên"  Các vấn đề thực hiện và nhu cầu đột xuất về tài nguyên máy tính cho đến nay vẫn giữ giao diện ngôn ngữ tự nhiên ở mức tối thiểu 176 Giao diện câu hỏi và câu trả lời (Question-and-Answer Interfaces)  Máy tính hiển thị một câu hỏi cho người sử dụng trên màn hình  Người dùng nhập vào một câu trả lời  Máy tính hoạt động dựa trên thông tin đầu vào đó trong một cách thức được lập trình trước  Người dùng không quen với các ứng dụng có thể tìm thấy giao diện câu hỏi và câu trả lời thoải mái nhất 177 Trình đơn (Menus)  Cung cấp cho người dùng với một danh sách các lựa chọn có sẵn trên màn hình  Không phụ thuộc phần cứng  Có thể được đặt sang một bên cho đến khi người dùng muốn sử dụng chúng  Có thể được lồng vào nhau để dẫn dắt một người dùng thông qua các tùy chọn trong một chương trình  Trình đơn GUI  Trình đơn Object 178 Giao diện biểu mẫu điền vào (Form-Fill Interfaces (Input/Output Forms))  Các biểu mẫu trên màn hình hoặc các biểu mẫu dựa trên web hiển thị các trường có chứa các dữ liệu hoặc các thông số cần phải được truyền thông đến người sử dụng  Ưu điểm  Biểu mẫu điền vào cung cấp tài liệu tuyệt vời  Nhược điểm  Người dùng có kinh nghiệm với các hệ thống hoặc ứng dụng có thể trở nên thiếu kiên nhẫn 179 Một ví dụ về giao diện biểu mẫu điền vào từ Form Flow của Jetform 180 Giao diện ngôn ngữ lệnh (Command-Language Interfaces)  Cho phép người dùng kiểm soát các ứng dụng với một loạt các tổ hợp phím, lệnh, cụm từ, hoặc một số trình tự của chúng  Dành cho người dùng sự linh hoạt và kiểm soát  Yêu cầu ghi nhớ các quy tắc cú pháp  Có thể là một trở ngại cho những người sử dụng ít kinh nghiệm 181 Giao diện ngôn ngữ lệnh (Command-Language Interfaces) 182 Giao diện người dùng đồ họa (GUIs - Graphical User Interfaces)  Cung cấp cho người sử dụng thông tin phản hồi liên tục cho việc hoàn thành nhiệm vụ  Một mô hình phù hợp thực tế hoặc một mô hình khái niệm được chấp nhận của đại diện phải được phát minh 183 Các giao diện người dùng khác  Các thiết bị trỏ (Pointing devices)  Các màn hình cảm ứng (Touch-sensitive screens)  Nhận dạng và tổng hợp tiếng nói (Speech recognition and synthesis) 184 Nhận dạng và tổng hợp tiếng nói (Speech Recognition and Synthesis)  Người sử dụng nói chuyện với máy tính, và hệ thống có thể nhận ra tín hiệu giọng nói của một cá nhân, chuyển đổi chúng, và lưu trữ đầu vào  Hệ thống tiếng nói liên tục (Continuous speech systems)  Người nói độc lập (Speaker independence) 185 Sử dụng phần mềm chẳng hạn như Dragon NaturallySpeaking của Nuance, một người sử dụng có thể ra lệnh cho máy tính của họ. Trong ví dụ này, người sử dụng sửa một từ bằng cách kéo ra một menu các từ thay thế có âm tương tự 186 Đánh giá giao diện  Thời gian đào tạo cho người dùng có chấp nhận được ngắn  Người sử dụng ban đầu trong đào tạo của họ sẽ có thể nhập lệnh mà không cần suy nghĩ về chúng hoặc đề cập đến một trình đơn giúp đỡ hoặc hướng dẫn sử dụng  Các giao diện phải được liền mạch để các lỗi rất ít, và những cái mà xảy ra không phải xảy ra vì thiết kế kém  Thời gian mà người sử dụng và hệ thống cần phải phục hồi trở lại từ các lỗi phải ngắn  Người sử dụng không thường xuyên sẽ có thể phải học lại hệ thống một cách nhanh chóng 187 Các hướng dẫn cho Thiết kế hộp thoại  Truyền thông có ý nghĩa (Meaningful communication)  Hành động người sử dụng tối thiểu (Minimal user action)  Hoạt động tiêu chuẩn và nhất quán (Standard operation and consistency) 188 Truyền thông có ý nghĩa (Meaningful Communication)  Hệ thống trình bày thông tin rõ ràng cho người sử dụng  Người sử dụng với các kỹ năng ít hơn với một máy tính đòi hỏi giao tiếp nhiều hơn  Dễ dàng sử dụng màn hình trợ giúp 189 Hành động người sử dụng tối thiểu (Minimal User Action)  Nhập các mã thay vì toàn bộ từ  Chỉ nhập dữ liệu chưa được lưu trữ trên các tập tin  Cung cấp các ký tự chỉnh sửa  Sử dụng các giá trị mặc ​​định cho các trường dựa trên màn hình nhập liệu  Thiết kế một chương trình yêu cầu, thay đổi, hoặc xóa để người sử dụng cần chỉ nhập có vài ký tự đầu tiên của một tên hoặc mô tả sản phẩm 190 Hành động người sử dụng tối thiểu (Minimal User Action)...  Cung cấp các tổ hợp phím để lựa chọn các tùy chọn trình đơn thả xuống  Sử dụng các nút radio và danh sách thả xuống để kiểm soát hiển thị các trang web mới hoặc thay đổi các biểu mẫu Web  Cung cấp con trỏ điều khiển cho các biểu mẫu web và các hiển thị khác để con trỏ di chuyển đến trường kế tiếp khi các số bên phải của ký tự đã được nhập vào 191 Hoạt động tiêu chuẩn và nhất quán (Standard Operation and Consistency)  Định vị các tiêu đề, ngày, thời gian, và người vận hành và thông điệp phản hồi trong cùng một địa điểm trên tất cả các màn hình  Thoát khỏi mỗi chương trình cùng một phím hoặc tùy chọn trình đơn  Hủy bỏ một giao dịch theo một cách nhất quán  Lấy sự giúp đỡ trong một cách tiêu chuẩn hóa  Chuẩn hoá các màu sắc được sử dụng cho tất cả các màn hình hoặc các trang web 192 Hoạt động tiêu chuẩn và nhất quán (Standard Operation and Consistency)...  Chuẩn hoá việc sử dụng các biểu tượng cho các hoạt động tương tự như khi sử dụng giao diện người dùng đồ họa  Sử dụng thuật ngữ phù hợp trong một màn hình hiển thị hoặc trang web  Cung cấp một cách phù hợp để điều hướng thông qua hộp thoại  Sử dụng căn chỉnh, kích thước font chữ, và màu sắc phù hợp trên một trang Web 193 Hộp thoại điều khiển Tab có bảy tab. Tab "Paper" được lựa chọn xuất hiện như thể nó là ở phía trước của các tab khác 194 Phản hồi cho người sử dụng  Tất cả các hệ thống yêu cầu thông tin phản hồi để theo dõi và thay đổi hành vi  Phản hồi so sánh hành vi hiện tại với các mục tiêu được định trước và cho lại các thông tin mô tả khoảng cách giữa thực tế và thực hiện dự định 195 Các loại phản hồi  Sự chấp nhận nhận thức được của đầu vào  Công nhận rằng đầu vào là ở dạng chính xác  Thông báo rằng đầu vào là không đúng mẫu  Giải thích về một sự chậm trễ trong xử lý  Công nhận rằng yêu cầu được hoàn thành  Thông báo yêu cầu không được hoàn thành  Cung cấp cho người sử dụng thông tin phản hồi chi tiết hơn 196 Phản hồi bao gồm trong thiết kế  Có thể là một sự tăng cường mạnh mẽ của các quá trình học tập của người sử dụng  Phục vụ để cải thiện hiệu suất của người dùng với hệ thống  Tăng cường động lực của họ để tạo ra  Cải thiện sự phù hợp giữa người dùng, nhiệm vụ và công nghệ 197 Các loại Tùy chọn Trợ giúp (A Variety of Help Options)  Nhấn một phím chức năng, chẳng hạn như phím F1  Một trình đơn GUI kéo xuống  Trợ giúp theo ngữ cảnh (Context-sensitive help)  Các lời khuyên biểu tượng (Icon tips)  Wizards  Hỗ trợ trực tuyến hoặc các dòng trợ giúp  Các diễn đàn phần mềm 198 Những cân nhắc thiết kế đặc biệt cho thương mại điện tử  Trưng cầu ý kiến ​​phản hồi từ khách hàng của trang Web thương mại điện tử  Dễ dàng chuyển hướng cho các trang web thương mại điện tử  Có thể dễ dàng quay trở lại trang web 199 Trưng cầu ý kiến ​​phản hồi từ khách hàng của trang Web thương mại điện tử  Khởi động chương trình email của người dùng  Đưa người dùng đến một mẫu thông điệp trống khi họ bấm vào “phản hồi” (feedback) 200 Dễ dàng chuyển hướng cho các trang web thương mại điện tử (One-Click Navigation)  Tạo một trình đơn rollover  Xây dựng một tập hợp các liên kết theo phân cấp  Đặt một bản đồ trang web trên trang chủ và nhấn mạnh sự liên kết với nó  Đặt một thanh điều hướng trên mỗi trang bên trong mà lặp đi lặp lại các danh mục được sử dụng trên màn hình nhập 201 Dễ dàng chuyển hướng cho các trang web thương mại điện tử (Các xem xét khác)  Chức năng tìm kiếm  Tạo sự linh hoạt  Tạo cho người dùng với việc xử lý nhận thức hoặc lợi ích khác nhau  Giữ khách hàng trên trang Web 202 Thiết kế các truy vấn  Giúp làm giảm thời gian của người sử dụng dành cho việc truy vấn cơ sở dữ liệu  Giúp họ tìm những dữ liệu mà họ muốn  Kết quả trong một tổng thể kinh nghiệm người dùng mượt mà hơn 203 Các loại truy vấn  Truy vấn loại 1  Giá trị của một thuộc tính xác định cho một thực thể cụ thể là gì?  Truy vấn loại 2  Thực thể nào có một giá trị xác định cho một thuộc tính cụ thể?  Truy vấn loại 3  Các thuộc tính nào có một giá trị quy định cho một thực thể cụ ​​thể? 204 Các loại truy vấn...  Truy vấn loại 4  Liệt kê tất cả các giá trị cho tất cả các thuộc tính cho một thực thể cụ thể?  Truy vấn loại 5  Liệt kê tất cả các thực thể có giá trị xác định cho tất cả các thuộc tính?  Truy vấn loại 6  Liệt kê tất cả các thuộc tính có giá trị xác định cho tất cả các thực thể? 205 Có thể thực hiện sáu loại cơ bản của các truy vấn trên một bảng chứa các thực thể, thuộc tính, và các giá trị 206 Ký hiệu truy vấn  V là giá trị, E là thực thể, A là thuộc tính, các biến trong dấu ngoặc đơn được đưa ra:  Truy vấn loại 1: V  (E, A)  Truy vấn loại 2: E  (V, A)  Truy vấn loại 3: A  (V, E)  Truy vấn loại 4: all V  (E, all A)  Truy vấn loại 5: all E  (V, all A)  Truy vấn loại 6: all A  (V, all E) 207 Xây dựng các truy vấn phức tạp hơn  Các phép tính số học được thực hiện đầu tiên  Lũy thừa  Hoặc là phép nhân, chia  Cộng, trừ  Các phép so sánh được thực hiện  Lớn hơn, nhỏ hơn, và những cái khác  Các phép toán Boolean được thực hiện  Đầu tiên AND, và sau đó OR 208 Các phương thức truy vấn  Truy vấn bằng ví dụ (QBE - Query By Example), các trường cơ sở dữ liệu được lựa chọn và hiển thị dạng lưới, và các giá trị truy vấn được yêu cầu hoặc là nhập trong vùng trường hoặc bên dưới trường  Ngôn ngữ truy vấn có cấu trúc (SQL - Structured Query Language), sử dụng một loạt các từ và các lệnh để lựa chọn các hàng và cột sẽ được hiển thị trong bảng kết quả 209 Truy vấn bằng ví dụ sử dụng Microsoft Access 210 Structured Query Language (SQL) for the CUSTOMER NAME parameter query 211 Hỏi đáp 212

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfsad_06_5912.pdf