Bài giảng Giới thiệu Internet và Intranet

Tài liệu Bài giảng Giới thiệu Internet và Intranet: Chương I Giới thiệu Internet và Intranet 1.1. Kiến trúc logic mạng máy tính 1.1.1. Khái niệm cơ bản về kiến trúc máy tính Với sự phát triển không ngừng về qui mô và độ phúc tạp của các mô hình mạng máy tính đã dẫn đến sự phức tạp trong công nghệ vận hành của các mạng này, và hiểu được sự phức tạp này là yếu tố cần thiết cho phép tổ chức bảo vệ hiệu quả nguồn tài nguyên thông tin. Công nghệ vận hành của bất kì hệ thống nào đều phụ thuộc vào kiến trúc miêu tả các thành phần của công nghệ, các chức năng và mỗi quan hệ của chúng. Rất khó để hiểu và phân tích kiến trúc của hệ thống phúc tạp một cách trọn vẹn. Để giảm độ phức tạp của sự phân tích, một kiến trúc sẽ được cân nhắc ở các mức khác nhau. Điều này rất có ích để xem xét mỗi mức với các chức năng trừu tượng ẩn đi hiết tiết của sự thực thi các thành phần của kiến trúc. Khi nghiên cứu kiến trúc của các mạng máy tính, việc phân biệt giữa những kiến trúc vật lý và kiến trúc logic rất cần thiết. Kiến trúc vật l...

doc125 trang | Chia sẻ: hunglv | Lượt xem: 1515 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Bài giảng Giới thiệu Internet và Intranet, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Chương I Giới thiệu Internet và Intranet 1.1. Kiến trúc logic mạng máy tính 1.1.1. Khái niệm cơ bản về kiến trúc máy tính Với sự phát triển không ngừng về qui mô và độ phúc tạp của các mô hình mạng máy tính đã dẫn đến sự phức tạp trong công nghệ vận hành của các mạng này, và hiểu được sự phức tạp này là yếu tố cần thiết cho phép tổ chức bảo vệ hiệu quả nguồn tài nguyên thông tin. Công nghệ vận hành của bất kì hệ thống nào đều phụ thuộc vào kiến trúc miêu tả các thành phần của công nghệ, các chức năng và mỗi quan hệ của chúng. Rất khó để hiểu và phân tích kiến trúc của hệ thống phúc tạp một cách trọn vẹn. Để giảm độ phức tạp của sự phân tích, một kiến trúc sẽ được cân nhắc ở các mức khác nhau. Điều này rất có ích để xem xét mỗi mức với các chức năng trừu tượng ẩn đi hiết tiết của sự thực thi các thành phần của kiến trúc. Khi nghiên cứu kiến trúc của các mạng máy tính, việc phân biệt giữa những kiến trúc vật lý và kiến trúc logic rất cần thiết. Kiến trúc vật lý miểu tả cấu trúc, chức năng và những mối quan hệ trung gian giữa các giao thức thực thi tại tầng dưới và các tầng giữa trong mô hình phân lớp chuẩn của sự tương tác mạng (mô hình tham chiếu OSI, một cách cụ thể giao thức của tầng vật lý, liên kết dữ liệu, mạng, giao vận và tầng phiên). Vì vậy, kiến trúc vật lý không chỉ phụ thuộc vào kiến trúc, chức năng và mối quan hệ qua lại của phần cứng mạng, mà còn phụ thuộc sự thực thi phần mềm của các giao thức tại tầng thấp và tầng giữa của mô hình OSI. Để có thể phân tich chi tiết về kiến trúc vật lý, cần phải xem xét tại tất cả các mức, tương ứng với tầng vật lý, liên kết dữ liệu, mạng, giao vận và phiên của mô hình phân lớp chuẩn. Hình. 1.1: Mối quan hệ giữa lớp OSI và kiểu kiến trúc mạng Kiến trúc logic miêu tả cấu trúc, nhiệm vụ và mối quan hệ của phần mềm thực thi các giao thức ở tầng trên, đặc biệt các giao thức ở tầng trình diễn và tầng ứng dụng. Kiến trúc này mang lại công nghệ tích hợp và hợp nhất của mạng máy tính và có thể xây dựng các mức trừu tượng khác nhau của kiến trúc vật lý. Hiện nay, có một vài loại kiến trúc mạng logic như sau: Kiến trúc ngang hàng Kiến trúc khách/chủ cổ điển Kiến trúc khách chủ dựa vào Web Sự xuất hiện của các mô hình đều liên quan đến các giai đoạn khác nhau của sự phát triển hệ thống mạng máy tính. Sự lựa chọn chính xác mô hình cho kiến trúc logic của mạng máy tính cho phép nhà thiết kế mạng đáp ứng những yêu cầu về tình hiệu quả, độ tin cậy bảo vệ những nguồn tài nguyên mạng, sự uyển chuyển thiết lập mạng và hơn nữa đó là chi phí nhỏ nhất cho việc xây dựng và quản trị. 1.1.2. Kiến trúc Peer-to-Peer và các hệ thống tính toán Bước đầu tiên trong sự tiến triển các hệ thống tính toán xuất hiện từ năm 1940 đến 1970,và trong thực tế, nó đã quay trở lại ngay sau khi chiếc máy tính đầu tiên được phát minh ra. Theo nguyên tắc, mỗi một hệ thống tính toán tại thời điểm này đều dựa vào việc sử dụng chia sẻ của máy tính đa người dùng, khi mà máy tính chưa xuất hiện. Kiến trúc của những hệ thống tính toán này, vận hành trong chế độ tự trị, được tập trung với các thiết bị đầu cuối kết nối đến máy tính trung tâm (Hình. 1.2). Hình. 1.2: Kiến trúc đầu tiển của hệ thống tính toán Tuy nhiên, nếu các máy tính được kết nối bởi các liên kết truyền thông để tạo thành một mạng, mạng như vậy có một kiến trúc ngang hàng, trong đó không có các máy tính tận hiến cung cấp toàn bộ nguồn tài nguyên của chúng cho các máy tính khác trong mạng sử dụng chung. Vì vậy, kiến trúc tập trung thuộc về danh mục của một hệ thống tính toán tự trị dựa trên việc sử dụng chia sẻ một máy tính đã người dùng, trong khi đó kiến trúc ngang hàng thuộc về danh mục mạng máy tính bao gồm các máy tính có vai trò như nhau, không tồn tại máy tính tận hiến cấp nguồn tài nguyên của chúng cho việc sử dụng chung. Trong kiến trúc tập trung, tất cả các nguồn tài nguyển của hệ thống tính toán, bao gồm thông tin, được tập trung trong máy tính trung tâm, được biết như là máy tính lớn (máy tính lớn là một thành phần tập trung của hệ thống máy tính). Các thiết bị đầu cuối được kết nối đến máy tính tập trung bằng cáp được sử dụng như phương tiện chính truy cập đển những nguồn tài nguyên thông tin. Vì một thiết bị đầu cuối là một thiết bị tương đối đơn giản, nó không đòi hỏi bất kì thao tác đặc biệt nào để thiết lập hay yêu cầu cấu hình phần mềm được thực hiện bởi người dùng cuối, khi mà không có phần mềm được lưu trữ trong thiết bị đầu cuối. Việc điều khiển các thiết bị đầu cuối được thiết lập chủ yếu (cetrally) từ máy tính lớn, và tất cả thiết bị đầu cuối đều có cũng kiểu. Vì vậy, đảm bảo được chương trình chạy trên một thiết bị đầu cuối bất kì có thể chạy trên tất cả các thiết bị đầu cuối trong cùng một cách. Về mặt lưu trữ dữ liệu và bảo mật xử lý dữ liệu, sự thuận lợi chính của kiến trúc tập trung đó là mối quan hệ đơn giản của việc xây dựng và quản trị hệ thống bảo mật thông tin. Điều này dẫn tới sự tập trung nguồn tài nguyên, vì điều đó mang lại sự dễ dàng để bảo vệ rất nhiều đối tượng nếu những đối tượng này được xác định ở một nơi hơn là chúng được phân bố ở những vị trí khác nhau Mặc dù có nhiều thuận lợi, những hệ thống tính toán đầu tiên có số điều hạn chế như thiếu sự uyển chuyển hệ thống, không thuận lợi sử dụng đối với người sử dụng cuối và chi phí cao. Khi sử dụng những hệ thống tính toán với kiến trúc tập trung bắt đầu mất dần đi tầm quan trọng, mạng ngang hàng trở nên phổ biến hơn, bởi vì chi phí của các mạng này khá thấp. Tuy nhiên, các mạng ngang hàng hiện nay kết nối các PC hơn nhưng máy tính đa người dùng. Vì vậy, một thuộc tính chính của mạng ngang hàng đó là thiếu vắng các máy tính tập trung cung cấp nguồn tài nguyên của chính nó cho việc sử dụng chung. Những nhược điểm quan trọng của những mạng ngang hàng đó là sự thực thị, bảo mật và sự an toàn ở mức thức của chúng, cũng như sự phức tạp trong quản trị. Thêm vào đó, những nhược điểm này tăng lên khi số lượng các máy tính trong mạng tăng. Vì vậy, kiến trúc mạng ngang hàng thích hợp cho việc kết nối số lượng máy tính ít với yêu cầu về sự an toàn và khả năng xử lý dữ liệu thấp. 1.1.3 Kiến trúc khách/chủ cổ điển Những nhược điểm của hệ thống máy tính tập trung và các mạng máy tính ngang hàng gần đây đã được loại bỏ bởi cấu trúc của các hệ thống máy tính dựa trên kiến trúc khách/chủ. Kiến trúc này xuất hiện từ khoảng năm 1980, đánh dấu giai đoạn 2 trong tiến trình công nghệ tính toán. Đặc trưng của của giai đoạn này là sự phân quyền kiến trúc của hệ thống máy tính tự trị và sự tương kết của chúng trong các mạng máy tính toàn cầu. Kiến trúc phân quyền kết hợp với những hệ thống tính toán đầu tiên có thể là kết quả của sự xuất hiện các máy tính cá nhân, khác với các thiết bị đầu cuối đơn, những máy tính cá nhân có thể thực hiện rất nhiều các chức năng mà trước đây do máy tính trung tâm đảm nhiệm. Kết quả của sự phân quyền này là có thể tạo nên các hệ thống máy tính toàn cầu hoặc cục bộ phân tán bao gồm các máy tính cá nhân và các máy tính cung cấp tài nguyên của nó cho các máy tính khác trong mạng dùng chung. Các máy tính cung cấp tài nguyên của nó được gọi là máy chủ còn những máy tính sử dụng tài nguyên được chia sẻ gọi là máy khách. Theo đó kiến trúc hệ thống máy tính phân tán như vậy được biết đến như là kiến trúc khách/chủ (Hình. 1.3). Các máy tính cá nhân có vai trò máy khách cũng được gọi là các trạm làm việc của mạng. Hình. 1.3: Kiến trúc khánh chủ Một máy chủ đặc trưng được miểu tả bởi loại tài nguyên mà nó quản lý. Ví dụ, nếu nguồn tài nguyên là cơ sở dữ liệu thì máy chủ đó được coi như là máy chủ cơ sở dữ liệu, mục đích chính của nó đó là phục vụ các truy vấn của máy trạm cho việc xử lý dữ liệu. Nếu nguồn tài nguyên là một hệ thống tệp, máy chủ được biết đến như là máy chủ tệp. và mục đích của nó là chuyển các tệp tới các máy trạm. Nói chung, các máy chủ có khả năng cung cấp các nguồn tài nguyên sử dụng chung, bao gồm cơ sở dữ liệu, các hệ thống tệp và một số dịch vụ khác được thực hiện bởi số các chương trình máy chủ. Thêm vào đó, các máy chủ có thể cung cấp truy cập tới các thiết bị ngoại vi (ví dụ, máy chủ in ấn có thể cung cấp việc chia sẻ truy cập đến một máy in). Chúng ta phân biệt giữa các mô hình kiến trúc khách, mỗi mô hình này tương ứng sự phân loại thích hợp của các thành phần của kiến trúc phần mềm bên trong các máy tính mạng. Các thành phần phần mềm phân phối được phân biệt bởi chức năng mà chúng có khả năng cung cấp. Các chức năng của bất kì một ứng dụng phần mềm nào có thể được chia thành 3 nhóm sau đây: Các chức năng liên quan tới đầu vào (input) và đầu ra (output) Các chức năng ứng dụng, cụ thể tới từng vùng kiến thức (một vùng chuyên để giải quyết một vấn đề nào đó) của ứng dụng Các chức năng quản lý dữ liệu Data mining Bất kì một ứng dụng phân mềm hiện nay có thể được biểu diển bởi một cấu trúc bao gồm 3 thành phần sau: Các thành phần trình diễn, mà nó thực thi giao diện người dùng Các thành phần ứng dụng, thực thi các chức năng ứng dụng Các thành phần cung cấp truy cập tới các người tài nguyên thông tin, thông tin Các mô hình của kiến trúc khách chủ dưới đây được xác định, tương ứng với các phương thức phân phối của 3 thành phần phần mềm chính giữa các trạm làm việc và máy chủ mạng: Chỉ có dữ liệu được lưu trữ trên máy chủ (Hình. 1.4). Hình. 1.4: Mô hình truy cập đến dữ liệu từ xa Bổ sung dữ liệu, nhà quản lý tài nguyên được xác định trên máy chủ, ví dụ một hệ quản lý cơ sở dữ liệu (Hình. 1.5). Hình. 1.5: Mô hình máy chủ điều khiển dữ liệu Dữ liệu, quản lý tài nguyên, và các thành phần ứng dụng được tập trung trên máy chủ (Hình. 1.6). Hình. 1.6: Mô hình khách/chủ hai lớp Các thành phân ứng dụng được lưu trên máy chủ, trong khi dữ liệu và quản lý tìa nguyên được lưu trong máy chủ khác (Hình. 1.7). Hình. 1.7: Mô hình khách/chủ ba lớp Mô hình của kiến trúc khách chủ đầu tiên lưu trữ dữ liệu trên máy chủ, không cung cấp tính năng hiệu quả cao, vì thông tin được xử lý trên các máy trạm và các tệp chứa thông tin này phải được truyền cho việc xử lý từ máy chủ trên toàn bộ mạng. Việc truyền khối lượng lớn dữ liệu trên toàn mạng dẫn tới sự trao đổi thông tin với tốc độ thấp. Tiếp theo, điểu này có thể dẫn tới quá tải trên mạng. Chính vì lí do này, mô hình truy xuất dữ liệu từ xa chỉ có thể được sử dụng cho các mạng khá nhỏ, với việc xử lý số lượng dữ liệu ít. Hình 1.5 chỉ ra mô hình thứ 2 của kiến trúc khách chủ, trong đó thông tin đã được lưu trữ trên máy chủ, đó là hệ thống quản lý tài nguyên (ví dụ DBMS). Đây là mô hình máy chủ điều khiển dữ liêu. Các thành phần trình diễn và ứng dụng đã được kết hợp và thực thi trên máy trạm, hỗ trợ các chức năng hiển thị và dữ liệu đầu vào cũng như các chức năng ứng dụng. Theo quy ước, việc truy cập đến các nguồn tài nguyên thông tin được cung cấp với các thao tác của ngôn ngữ đặc biệt (ví dụ, SQL trong trường hợp của các cơ sở dữ liệu) hoặc gọi các chức năng chứa trong các thư viện chương trình chuyên dụng. Các câu truy vấn tạo ra các nguồn tài nguyên thông tin được gửi tới các trình quản lý tài nguyên. Trình quản lý tài nguyên xử lý các truy vấn và trả về các khối dữ liệu cho máy trạm. Ưu điểm của mô hình máy chủ điều khiển dữ liệu so với mô hình truy cập dữ liệu từ xa đó là thông tin ít được truyền trên mạng hơn. Đó là nhờ có việc lựa chọn các đơn vị thông tin được yêu cầu từ các tệp không được thực hiện trên máy trạm mà được thực hiện trên máy chủ. Nói chung, tại thời điểm hiện tại, có rất nhiều công cụ phát triển, cung cấp phát triển ứng dụng nhanh, sử dụng một giao diện chuẩn, thao tác với DBMS hướng SQL. Điều này cung cấp sự thống nhất, sự thao tác giữa các thành phần, và rất nhiều sự lựa chọn các công cụ phát triển phần mềm. Nhược điểm chính của mô hình điều khiển dữ liệu đó là không có danh giới rõ ràng giữa thành phần trình diễn và thành phần ứng dụng. Điều này dẫn đến cản trở sự phát triển tiếp theo của hệ thống tính toán có kiến trúc xây dựng dựa vào mô hình này. Hơn thế nữa, sự thay đối một thành phần yêu cầu sự thay đổi của toàn bộ hệ thống Toàn bộ những thuận lợi và bất lợi của mô hình máy chủ điều khiển dữ liệu được liệt kê ở trên, có thể kết luận rằng dựa vào mô hình này là phù hợp nhất xây dựng những hệ thống tính toán hướng xử lý nội dung thông tin vừa phải, mà nội dung thông tin này không tăng theo thời gian. Vì vậy, độ phức tạp của các thành phần áp dụng ứng dụng sẽ không cao. So với mô hình máy chủ điều khiển dữ liệu, mô hình khách chủ hai lớp thuận tiện hơn để điều hành. Mô hình này đã được phát triển với giả thuyết rằng, việc thực hiện xử lý trên máy trạm được giới hạn đối với các chức năng trình diễn, trong khi các chức năng ứng dụng và truy cập dữ liệu được thực hiện ở phía máy chủ. Những chức năng ứng dụng có thể được thực hiện trong các chương trình riêng rẽ hoặc trong các thủ tục lưu trữ, được biết đến như là các thủ tục cơ sở dữ liệu. Những thủ tục này được lưu trữ trong cơ sở dữ liệu và được thực hiện trên máy chủ, nơi thành phần điều khiển truy xuất dữ liệu, tương đương nhân của DBMS cũng hoạt động. Ngược lại với mô hình máy chủ điều khiển dữ liệu, lợi ích của máy chủ tích hợp rất rõ ràng: đơn giản, hiệu quả cao, quản trị tập trung, và vì vậy giảm bớt việc sự dụng các nguồn tài nguyên mạng. Từ những lợi ích này, có thể đi đến một kết luận đó là mô hình máy chủ tích hợp là tối ưu cho các mạng lớn hướng về xử lý số lượng lớn thông tin, hoặc sẽ là mô hình mong đợi trong thời gian tới. Khi các thành phần ứng dụng ngày càng phức tạp và sử dụng nhiều nguồn tài nguyên, một máy chủ riêng biệt (máy chủ ứng dụng) có thể được sử dụng. Chính từ nhu cấu này đem lại mô hình ba lớp của kiến trúc khách chủ. Lớp đầu tiên chính là máy trạm, lớp thứ là máy chủ ứng dụng, và lớp ba chính là máy chủ điều khiển dữ liệu. Kiến trúc khách chủ là hai lớp khi các thành phần ứng dụng được đặt trên máy trạm cùng với thành phần trình diễn (Hình. 1.4, Hình. 1.5), hoặc trên máy chủ cùng với trình quản lý tài nguyên và dữ liệu (Hình. 1.6). Bên trong khung của máy chủ ứng dụng, một vài chức năng ứng dụng có thể được thực hiện, mỗi chức năng thiết lập mẫu các dịch vụ riêng biệt, cung cấp một vài chức năng cho bất kì chương trình có thể và muốn sử dụng chúng. Có một vài máy chủ ứng dụng, mỗi máy chủ hướng về tập các dịch vụ xác định. Bất ki một chương trình nào sử dụng dịch vụ đều được xem như là máy chủ. Chi tiết thực hiện các chức năng ứng dụng trên máy chủ ứng dụng được ẩn đi đối với máy trạm. Các truy vận nhận từ các ứng dụng của máy trạm được đặt trong hàng đợi kết hợp với các máy chủ xử lý ứng dụng, tách và truyền truy vấn cho việc xử lý theo chế độ ưu tiên. Máy trạm có thể có nhiều hơn một thành phần trình diễn. Thành phần trình diễn có thể hỗ trợ giao diện cho người dùng cuối (tại thời điểm đó, nó hoạt động như thành phần trình diễn); nó có thể cung cập chuyển dữ liệu từ các thiết bị; và có thể là máy chủ ứng dụng. Cuối cùng cho phép thựchiện các hệ thống ứng dụng, bao gồm các máy chủ ứng dụng của vài mức. Kiến trúc của hệ thống như vậy có thể được xem như là một nhân bao xung quanh bởi các vòng đồng tâm. Nhân bao gồm các máy chủ ứng dụng, mà ở đó các chức năng ứng dụng cơ bản được thực hiện. Tập biểu tượng nhẫn của các máy chủ ứng dụng hoạt động như các máy trạm liên quan đến máy chủ của mực trong. Không có sự giới hạn số các mức của các máy chủ ứng dụng. Sự hiện diện của các đường rành giới giữa các thành phần của máy chủ phần mềm trong kiến trúc khách/chủ và sự phân phối cân bằng của các thành phần trong các máy tính của mạng cho phép mức như vậy mềm dẻo không có hiệu lực trong kiến trúc ngang hàng. Như vậy, nguồn tài nguyên dành ở mức cao của sự thực thi và khả năng mở rộng và cải tiến chức năng của hệ thống có thể được thực hiện. Kiến trúc mạng khách/chủ, xuất hiện ở giai đoạn hai của sự tiến triển các cộng nghệ mạng máy tính còn được gọi là kiến trúc khách/chủ cổ điển. Sau đây là một số mô tả chức năng của mô hình này: Máy chủ không sinh ra thông tin cuối cùng mà là dữ liệu, dữ liệu này tuy thuộc vào sự biên dịch bởi các máy trạm Các thành phần của hệ thống ứn dụng được phân tán trong các máy tính trên mạng. Các giao thức riêng, không tương thích với TCP/IP, có thể được sử dụng giữa các máy trạm và máy chủ. Mỗi máy tính mạng được hướng thực thi các chương trình cục bộ. Chức năng cuối cùng nảy sinh đó là bảo mật thông tin. Khi chỉ các chương trình cục bộ được thực hiện trên máy tính, sự di chuyển các chương trình trên mạng trong suốt quá trình xử lý các truy vấn được thực hiện bởi máy trạm đến máy chủ không xuất hiện. Khả năng thực hiện các chương trình gây tác hại hoặc sự lây nhiễm máy tính sẽ giảm đi Về mặt lưu trữ dữ liệu và xử lý bảo mật, kiến trúc khách/chủ có số bất lợi sau: Phân phối vật lý của các thành phần của các chương trình ứng dụng và sự hỗn loạn, không tuân thủ qui tác của các hệ thống tính toán làm phức tạp xây dựng và quản trị hệ thống bảo mật Một phần bảo vệ tài nguyên thông tin lưu trên máy tính cá nhân được miêu tả bởi và phụ thuộc tăng điểm yếu. Việc sử dụng các giao thức riêng cho việc chuyển đổi dữ liệu giữa các máy tính yêu cầu việc phát triển các công cụ bảo mật riêng như vậy dẫn đến tăng chi phí. Với việc mất các thiết lập phần mềm của các máy trạm, thực hiện các thủ tục phức tạp cho việc kết nối lại và phối hợp máy tính này với phần còn lại của hệ thống là cần thiết, dẫn đến sự tăng thời gian phục hồi lỗi. 1.1.4. Kiến trúc khách chủ dựa Web Có rất nhiều điều bất lợi đối với các mạng máy tính dựa theo kiến trúc khách chủ cổ điển, những bất lợi này có thể được loại bỏ bởi bằng cách kết hợp các đặc tính tốt nhất của các hệ thống tập trung và các hệ thống khách chủ cổ điển. Kiến trúc mới của các mạng máy tính được gọi là kiến trúc Intranet. Nó còn được gọi là kiến trúc Web hay là kiến trúc khách chủ dựa vào công nghệ Web. Kiến trúc này là kết quả nghiên cứu trong thời gian dài và phát triển trong lĩnh vực áp dụng Internet vào trong mạng cục bộ. Sự xuất hiện của kiến trúc Intranet trong năm 1993 đã được cân nhắc cho việc bắt đầu của giai đoạn 3 trong sự tiến triển của các hệ thống mạng máy tính. Chức năng chính của kiến trúc Intranet chính là các chức năng đã bị loại bỏ trong mô hình máy tính trung tâm trong giai đoạn hai của sự tiến triển các hệ thống tính toán. Nèn tản của kiến trúc mới này đó là công nghệ. Công nghệ Web còn được gọi là “các văn bản Web”, mà các văn bản này được lưu trên máy chủ và được biên dịch và hiển thị bởi chương trình duyệt hoạt động trên máy trạm workstations (Hình. 1.8). Các chương trình duyệt được gọi là trình duyệt Web. Hình. 1.8: Kiến trúc khác/chủ dựa vào công nghệ Web Nói cách khác, một tài liệu Web biểu diễn các tài liệu siêu media, bao gồm các trang Web được nối với nhau bởi các liên kết. Mỗi một trang Web có thể chứa các đối tượng và các liên kết tới các trang Web khác. Theo qui luật đã định, một trang Web được biểu diễn bởi một tệp văn bản, với định dạng xác định mà chỉ rõ các liên kết tới các đối tượng khác và các văn bản Web, được xác định trên các host mạng khác nhau. Thực ra, về bản chất một văn bản Web chứa chỉ một trang Web nhưng hợp lý nhất là nó có thể bao gồm số lượng lớn các trang, mà các trang này thuộc về các văn bản Web khác nhau. Một trang Web có thể chứa văn bản và hình ảnh. Không giống như văn bản giấy, trang Web có thể là tương tác với các chương trình máy tính và có thể chứa các liên kiết đến những đối tượng khác. Bất kì link nào chứa trong một trang Web được đánh dấu bởi màu và/hoặc dấu gạch chân. Hệ thống các siêu liên kết dành được dựa vào yếu đó đó là các vùng lựa chọn của tài liệu, được biểu diễn bởi text, ảnh, hoạt động như các liên kết đến các đối tượng được kết nối logic đến chúng. Vì vậy các đối tượng liên kết có thể được lưu trữ tại vị trí bất kì nào trên mạng Một trang Web có thể chứa liên kết đến một số kiểu đối tượng sau: Các phần khác của một tài liệu Web Các tài liệu Web hoặc các tài liệu có định dạng khác (ví dụ tài liệu bảng tính, soạn thảo), mà các tài liệu này có thể được xác định trên bất kì máy tính nào trên mạng Các đối tượng Multimedia, bao gồm các ảnh, âm thanh và video. Một chương trình sẽ được thực thi trên máy chủ sau kích vào liên kết Một chương trình được truyền tới cho máy trạm bằng trình duyệt từ máy chủ và được biên dịch và thực thi trên máy trạm Các dịch vụ khác, bao gồm e-mail, sao chép các tệp thông qua mạng, tìm kiếm thông tin vv.. Từ những định nghĩa về tài liệu Web, dễ dàng cho các chương trình điều hướng, thực hiện trên các máy trạm , không bị hạn chế hiển thị các trang Web và thực hiển truyền tới các đối tượng khác. Chương trình điều hướng có thể là chương trình thực sự trên máy chủ và thông dịch hoặc chạy các môdun có khả năng thực thi liên quan tới tài liệu Web trên máy trạm Việc truyền các tài liệu và các đối tượng từ máy chủ đến máy trạm sau khi các yêu cầu từ trình duyệt được xử lý bởi một chương trình hoạt động trên máy chủ, chương trình này được gọi là máy chủ Web. Để nhận được các tài liệu hoặc các đối tượng từ máy chủ Web, trình duyệt gửi một truy vấn thích hợp tớ cho máy chủ. Nếu có đủ quyền hạn, một kết nối logic được thiết lập giữa máy trạm và máy chủ. Sau đó, máy chủ xử lý truy vấn, truyền kết quả về cho trình duyệt Web và hủy bỏ kết nối. Máy chủ Web hoạt động như là bộ tập trung thông tin làm nhiệm vụ truyền thông tin từ các nguồn tài nguyên khác nhau và biểu diễn chúng cho người sử dụng trong một cách thức đồng nhất. Trình duyệt cho phép người sử dụng xem thông tin mà không phụ thuộc vào định dạng của thông tin. Để kết nối kiểu dữ liệu phân tán và kiểu dữ liệu khác, các tài liệu Web cho phép cân nhắc thông tin với yêu cầu đầy đủ chi tiết, làm đơn giản hóa phân tích các nội dung thông tin. Điều này rất hợp lý để tập trung quan tâm tới khía cạnh quan trọng của dữ liệu, và nghiên cứu tài nguyên đã lựa chọn một cách chi tiết. Kiến trúc Intranet có một vài ưu điểm: The following distinctive features of Intranet architecture should be emphasized: Thông tin cuối cùng dành để hiển thị cho người dùng xem bằng chương trình duyệt được tạo trên máy chủ Tất cả nhưng nguồn tài nguyên và hệ thống ứng dụng được tập trung trên máy chủ Các giao thức của bộ giao thức TCP/IP sẽ được sử dụng cho việc trao đổi dữ liệu giữa máy chủ và các máy trạm Điều khiển tập trung không chỉ trên máy chủ mà còn cho máy trạm rất thuận lợi, vì chúng đã được chuẩn về mặt phần mềm Các máy trạm có thể thực thi các chương trình từ những máy tính khác trên mạng Tất cả những chức năng này, loại trừ chức năng cuối cùng, trợ giúp giải quyết vấn đề bảo mật thông tin. Sự tập trung tất cả nguồn tài nguyên thông tin và các hệ thống ứng dụng trên máy chủ làm đơn giản trong việc xây dựng và quản trị của hệ thống bảo mật và bảo vệ các đối tượng ở cùng một nơi sẽ được thực hiện một cách dễ dàng hơn so với kiến trúc phân tán. Việc sử dụng chuẩn mở TCP/IP cho việc trao đổi thông tin giữa các máy tính trong mạng dẫn đến việc thống nhất các phương thức tương tác giữa các trạm làm việc và máy chủ. Điều này không mang lại lợi ích để giải quyết vấn đề của việc cung cấp trong đổi thông tin an toàn giữa các ứng dụng máy chủ trên các máy tính. Giải pháp cho an toàn tương tác phát triển cho từng mính tính sẽ thích hợp đối với tất cả ứng dụng. Sự thuận lợi của điều khiển tập trung của các máy trạm từ máy chủ làm giảm các lỗi không mong đợi có thể xảy do người dùng, điều hành, và quản lý. Nhưng lỗi như vậy là một trong sự đe dọa chính đối với àn toàn thông tin, dẫn đến sự phá hoại. Ví dụ, việc nhập dữ liệu đầu vào không chính xác gây ra ngừng chạy chương trình. Những lỗi này tạo ra chỗ yếu có thể bị khai thác. Trong kiến trúc Intranet, giả xử các chương trình xử lý thông tin phân tán vẫn được sử dụng từ máy chủ có thể được thực hiện trên máy trạm. Hệ thống như vậy của việc xử lý phân tán cho phép tập trung tất cả các hệ thống ứng dụng trên máy chủ. Tuy nhiên, khả năng các chương trình thực hiện từ máy chủ trên máy trạm sinh ra nhiều sự đe dọa mới từ an toàn thông tin (ví dụ, sự đe đọa đó là thay thế chương trình truyền từ máy chủ [1,14]. Ví vậy, khả năng di trú các chương trình bổ sung thêm nhiều yêu cầu để duy trì bảo mật trên mạng. 1.2. Nền tảng của các Công nghệ mạng 1.2.1. Sự tương tác với Webserver 1.2.1.2 Miêu tả tổng quát Ngày nay, hầu hết các phương thức phổ biến tương tác với Webserrver chính là kiến trúc khánh/chủ, dựa vào công nghệ Web. Việc xử lý trao đổi thông tin được sử dụng trong các công nghệ Web không khác so với việc xử lý trong kiến trúc khánh/chủ chuẩn, mà ở đó chương trình máy chủ điều khiển việc xử lý các câu truy vấn từ các chương trình khách. Trong việc xử lý trao đổi thông tin sử dụng trong các công nghệ Web, các chương trình khách được thực thi trong các chương trình định hướng Web mà được tìm thấy trên các máy trạm, cũng như các chương trình phụ trợ hoạt động như các trạm. Các trình duyệt Web được sử dụng biên dịch và hiển thị các tài liệu Web được lưu trữ trên máy chủ, cũng như truy cập tới các dịch vụ đặc biệt khác (Hình. 1.9), như: Sao chép các tệp từ máy chủ về máy trạm và ngược lại (FTP) Cung cấp một phiên ảo trên máy chủ (Telnet) Truy cấp thực đơn đa cấp tới các nguồn tài nguyên máy tính (Gopher) Hình. 1.9: Lược đồ tổng quát của sự tương tác giữa trình duyệt và máy chủ Việc truy cập tới các dịch vụ đặc biệt này là khả thi, vì trên thực tế, ngay từ đầu, các chương trình định hướng Web đã được thiết kế như là các chương trình đa giao thức mà có thể cung cấp một giao diện chung cho phép truy cập đến rất nhiều các nguồn tài nguyên mạng. Hiện này, các chương trình định hướng Web phổ biến nhất hiện nay đó là Firefox, Internet Explorer, Opera, Mozilla, Netscape navigator,… Các chương trình Web phụ trợ được sử dụng để thu được dữ liệu thống kê từ máy chủ Web cho việc định chỉ số thông tin chứa trong máy chủ Web, hoặc cho mục đích cập nhật các cơ sở dữ liệu cho các cơ chế tìm kiếm. Trong lược đồ tương tác với các công nghệ Web, máy chủ Web hoạt động như một chương trình máy chủ chính. Chương trình này được chạy trên máy chủ và thực hiện xử lý các truy vấn đến từ các trạm Web. Sự tương tác giữa các trạm Web và các máy chủ Web được thiết lập theo tập các luật được xác định bởi giao thức truyền siêu liên kết (HTTP). Khi thực thi, máy chủ Web điều khiển một cổng logic trên mạng, mà cổng này được gán mặc định bằng 80, và coi như bất kì các thông báo nào gửi tới cổng này được chuyển tới máy chủ Web. Khi nhận được một truy vấn từ Web client, máy chủ Web thiết lập truyền thông sử dụng TCP/IP và trao đổi thông với Web client theo giao thức HTTP. Nếu Web client yêu cầu truy cập thông tin được bảo vệ trên máy chủ Web, máy chủ Web có thể yêu cầu định danh người dùng và mật khẩu. Các tài liệu Web được bảo vệ sẽ chỉ hiển thị đối với những người dùng có các quyền truy cập thích hợp. Các tài liệu nhận được bởi trình duyệt từ máy chủ Web tương ứng với các tệp văn bản được viết bằng ngôn ngữ đặc biệt, gọi là ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản (HTML). Ngôn ngữ này bao gồm tập các qui định về định dạng văn bản (trong bất kì một ngôn ngữ nào) và cách hiển thị trong của sổ của trình duyệt Web. Việc đánh dấu xác định định dạng, cũng như điều khiển cách liên kết tới bất kì đối tượng và đồ họa sẽ được hiển thị. Cùng với ngôn ngữ đánh dấu, các chương trình được viết bằng ngôn ngữ kịch bản JavaScript và VBSCript có thể được chèn vào bên trong tài liệu Web và trình duyệt Web sẽ biên dịch khi nạp và hiển thị tài liệu Web. Để truy cập tới thông tin mà máy chủ không thể xử lý trực tiếp (ví dụ: truy cập cơ sở dữ liệu), một hệ thống cổng phần mềm sẽ được sử dụng. Cổng phần mềm, nhận truy vấn từ máy chủ Web, xử lý truy vấn, hoặc hoạt động như proxy giữa máy chủ Web và máy chủ khác (ví dụ: máy chủ DBMS). Cổng phần mềm phát triển theo các chuẩn đặc biệt xác định các phương thức để máy chủ có thể gọi các ứng dụng hoặc các hàm từ các thư viện liên kết động,và hơn thể nữa cách thức của trao đổi thông tin với đối tượng chương trình. Giao diện cổng chung (CGI-Common Gateway Interface) là một trong nhưng các chuẩn phổ biển này. 1.2.1.2 Xử lý truy vấn từ Web Client Các bước xử lý bởi máy chủ khi xử lý truy vấn nhận được từ Web Client: Trình duyệt Web hoặc Web client khác, gửi truy vấn đến máy chủ Web, yêu cầu tài nguyên thông tin. Truy vấn này được gửi trong định dạng HTTP, trong khi địa chỉ của nguồn tài nguyên yêu cậu được xác định trong định dang URL Sau khi nhận được truy vấn từ máy trạm, mấy chủ Web xác định sự tồn tại của các nguồn tài nguyên được yêu cầu trong nguồn tài nguyên cục bộ, có nghĩa là trong nguồn tài nguyên mà máy chủ điều khiển. Nếu nguồn tài nguyên yêu cầu có sẵn, máy chủ Web kiểm tra quyền truy cập vào nguồn tài nguyên này và nếu quyền truy cập không vi phạm, máy chủ Web trả về nội dung của nguồn tài nguyên đến cho Web client. Nếu yêu cầu của Web client can thiệp các quyền truy cập tài nguyên, máy chủ Web từ chối truy vấn và tra về cảnh bảo thích hợp cho client. Nếu nguồn tài nguyên yêu cầu không nằm trong nguồn tai nguyên cục bộ trên máy chủ Web, máy chủ xác định thông tin về vị trí nguồn tài nguyên từ các tệp cấu hình của nó, kể cả việc xây dựng lại (Hình. 1.10). Hình. 1.10: Định hướng truy vấn Nếu máy chủ Web hỗ trợ cây ảo của những máy chủ Web khác, việc tìm kiếm sẽ được định hướng tới nguồn tài nguyên cần thiết. Nếu máy chủ Web được sử dụng như máy chủ ủy quyền, một mặt nó hoạt động như là máy chủ Web cho các máy trạm gửi truy vấn tới, mặt khác nó hoạt động như trạm Web, gửi truy vấn tới các máy chủ (Hình. 1.11). Hình. 1.11: Sử dụng máy chủ Web như máy chủ proxy Sau khi trả về thông tin yêu cầu cho máy trạm, máy chủ Web hủy bỏ kết nối. Máy chủ Web có thể được sử dụng để giải quyết các vấn đề lớn. Điển hình, các chức năng sau được hỗ trợ trên các máy chủ: Hỗ trợ cơ sơ dữ liệu văn bản phân cấp, xử lý truy vấn và điều khiển truy cập tới thông tin từ các chương trình phía client Tiền xử lý dữ liệu trước khi trả lời một truy vấn Tương tác với các chương trình mở rộng và các máy chủ khác, ví dụ, các cơ chế tìm kiếm Phần lớn các mô hình máy chủ Web như Netscape's Enterprise Server, Microsoft's Internet Information Server bổ sung giao thức mã hóa Secure Socket Layer (SSL), duy trì sự riêng tư, tính toàn vẹn, tính xác thực của dữ liệu truyền trên mạng. Giao thức SSL cũng được bổ sung trong các trình duyệt Web. Chức năng này cung cấp một môi trường an toàn cho việc sử dụng công nghệ Web trong các mạng máy tính. 1.2.2. Xử lý thông tin phân tán trên nền tảng cả các chương trình dễ biến đổi Một trong các chức năng quan trọng của kiến trúc Intranet đó là việc xử lý thông tin phân tán trên nền tảng của những chương trình dễ biến đổi. Chương trình hướng Web chạy trên máy trạm không chỉ hiển thị các trang Web và thực hiện các chuyển tiếp tới các nguồn tài nguyên khác mà nó có thể kích hoạt các chương trình trên máy chủ, thông dịch và thực thi chúng, khi tài liệu Web được thực thi những đòi hỏi. Các chương trình này được truyền cùng với tài liệu từ máy chủ. Kiểu xử lý thông tin phân tán này đảm bảo ràng bộc của toàn bộ hệ thống ứng dụng trên máy chủ Có 3 kiểu chương trình chính có thể được kết hợp với tài liệu Web và truyền tới máy trạm để thực thị: Java applet được thực thi bởi công nghệ Java Các chương trình được viết bằng các ngôn ngữ kịch bản như JavaScript, VBScript, VRML Các thành phần ActiveX, liên quan tới công nghệ ActiveX Thực tế là, tồn tại một vài loại chương trình dễ biến đổi có thể được miểu tả bởi các khả năng chức năng khác nhau của chúng, và hơn thể nữa bởi sự cạnh tranh giữa các công ty trong lĩnh vực chương trình và các côn nghệ mạng như Sun Microsystems, Netscape và Microsoft corporations, và các công ty khác. 1.2.2.1 Công nghệ Java Java được thiết kế bởi Sun Microsystem vào những năm 1990, đáp ứng đòi hỏi các chương trình máy tính hướng môi trường mạng và tích hợp công nghệ Web. Động lực phía sau công nghệ Java đưa ra các yêu cầu kết hợp của sự dễ biến đổi, độc lập phần cứng và các nền tảng, an toàn và tin cậy trong việc xử lý thông tin. Java là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng dựa vào nền tảng của ngôn ngữ C++, loại bỏ đi nhưng chức năng không cần thiết, bổ sung thêm chức năng cung cấp sự an toàn và tin cậy của thao tác điện toán phân tán. Có rất nhiều chức năng trong Java vay mượn từ ngôn ngữ đối tượng C và Samlltalk. Để giảm độ phức tạp lập trình và số lỗi trong mã, Java đưa ra sự chính xác của kiểu dữ liệu, hướng đội tượng một cách chặt chẽ. Tất cả phần tử dữ liệu được lưu trong các đối tượng, và tất cả hàm bao gồm các phương của vài đối tượng. Kiểu đơn vị thông tin chính xác cho phép phát hiện lỗi kết nối kiểu dữ liệu không tương thích tại bược biên dịch. Hướng tiếp cận module đối với thiết kế chương trình, thực thi trong ngôn ngữ và sự đơn giản của ngôn ngữ, không những cho phép phát triển nhanh các chương trình mới mà còn cập nhật ứng dụng được viết trước đó và kiểm tra trong Java. Hơn thế nữa, Java đưa ra việc cập nhật hiệu quả cho các chương trình cũ được viết bằng ngôn ngữ lập trình khác. Việc bổ sung các phần tử ngôn ngữ chuẩn, Java bao gồm số các thư viện, từ đó có thể xây dựng các hệ thống tính toán với mọi độ phức tạp. Tập hợp các chuẩn thư viên có thể được bổ sung liên tục với các hàm mới. Máy ảo Java, nó thực thị các chương trình Java thông qua bộ thông dịch, độc lập phần cứng và hệ điều hành. Xử lý thông tin một cách an toàn và tin cậy được tách riêng khỏi máy ảo. Kiến trúc máy ảo, sự trình diễn của các mục dữ liệu và hệ thống câu lệnh được xác định Bộ vi xử lý Java ảo cung cấp môi trường đầy đủ cho việc thực thi một chương trình Java. Vì thế, tất cả chương trình Java phải đáp ứng các đặc tả của bộ vi xử lý trừu tượng, bộ vi xử lý trừu tượng xác định tập các chỉ thị độc lập máy tính của nó, kiểu dữ liệu, và các thanh ghi được xử dụng. Nguồn của chương trình Java được dịch thành mã độc lập máy gọi là mã byte, sau được được biên dịch bởi bộ vi xử lý trừu tượng, được thực hiện bởi bộ vi xử lý Java ảo Biên dịch chương trình Java dành cho sự thực thi trên máy trạm trong môi trường của trình duyệt gọi là applet Java hoặc đơn giản hơn là applet. Theo bản chất của applet, mọi applet đại diện chương trình nhỏ, trong đó một vài chức năng bắt buộc sẽ được xác định. Applet được nạp từ máy chủ thông qua mạng và được thực thi trong trình môi trường trình duyệt (Hình. 1.12). Các liên kết đến applet được xác định trong tài liệu Web, những applet không chứa trong thành phần tài liệu Web. Thay vào đó, applet được lưu trữ ở tệp riêng biệt trên máy chủ. Hình. 1.12: Truyền và thực thi các chương trình Java độc lập máy Sự độc lập của mã byte Java đối với phần cứng và hệ điều hành có khả năng thực hiện được bởi sự thực hiện chương trình của bộ vi xử lý Java ảo. Điều này dùng cho thông dịch các applet cho từng nền tảng Mã byte của các chương trình Java có một số chức năng sau: Mã dễ dãng thông dịch trực tiệp mã máy cho bất kì nền tảng phần cứng nào. Chiều dài trung bình của câu lệnh trong mã byte ngắn tối thiểu, vì thế giảm độ phức tạp và kích cỡ của applet Java khi so sánh với các chương trình thực thi bình thường Mỗi mã byte của chương trình chứa thông tin đây đủ chương trình cho phép mã này được kiểm tra một cách an toàn cho việc thực thi. Mã byte được phát triển làm giảm chiều dài trung bình của chương trình một mức hợp lý nhất. Bộ vi xử lý Java ảo có kiến trúc ngăn xếp và thành ghi nhỏ và thường xử dụng định địa chỉ gián tiếp. Vì thế, phần lớn các câu lệnh chiếm byte đơn. Nói chung, các bộ vi xử lý Java có tập các chỉ thị cho từng kiểu dữ liệu. Do vậy, chiều dài trung bình của câu lệnh Java chỉ có 6 byte. Chiều dài trung bình của câu lệnh cho bộ vi xử lý RISC sắp xỉ 4 byte. Hai chức năng quan trọng được quy định cho tốc đô cao thực thi an toàn và tin cậy của applet Kiểm tra mã byte để đảm bảo sự toàn vẹn và hợp thức của các chỉ thị trước khi thực thi. Điều khiển vào khóa các thao tác trong suốt thời gian thông dịch mã byte Việc nạp và kiểm tra các mã byte thực hiện bởi chức năng đầu tiên, quản lý bảo mật của bộ vi xử lý Java ảo thực hiện bởi chức năng thứ hai. Quản lý bảo mật truy cập tới các tệp và nhóm thiết bị ngoại vị bằng applet và thực hiện các chức năng hệ thống như cấp phát bộ nhớ. Vi xử lý Java ảo cung cấp sự thực thị và các chức năng khác tác động độ tin cậy xử lý thông tin, ví dụ “tập hợp dữ liệu vô nghĩa” tương đương với việc giải phóng bộ nhớ. Nói chúng, Java bôm gồm các chức năng có ích đối với các thao tác chính xác cho các đội tượng và nguồn tài nguyển trong các tính huống không mong đợi. Chu kì phần mềm applet tương tự như các chương trình viết bằng ngôn ngữ khác. Tiến trình thực hiện applet khác với tiến trình của các chương trình thông thường khác (Hình. 1.13). Hình. 1.13: Chuẩn bị và thực thi Applet Java Ví applet và các thành phần khác của hệ thống ứng dụng được lưu trên máy chủ, hệ thống hỗ trợ việc quản trị một cách dễ dãng hơn. Vì thế, đảm bảo sử dụng lâu dài các chường trình cập nhật hàng ngày. Không chỉ các applet đại diện các chương trình luôn biến đổi có thể được viết bằng ngôn ngữ Java – các chương trình ứng dụng cũng có thể được viết bằng Java. Tuy nhiên để dành được mức thực thi cao, mã nguồn của chương trình nên được biên dịch, không thành mã byte nhưng mã độc lập với máy cho phép thực hiện trực tiếp bởi các bộ vi xử lý máy trạm. Hiện nay, có rất nhiều công cụ phát triển cho applet và ứng dụng Java, bao gồm Microsoft Visual J++, Symantec Cafe, Borland Jbuilder, Sun Microsystems Java Workshop, và một số công cụ khác. 1.2.2.2 Các công nghệ dựa vào sử dụng các ngôn ngữ kịch bản Những công nghệ cho phát triển và ứng dụng của các chương trình biến đổi dựa vào sử dụng nhưng ngôn ngữ kịch bản xuất hiện xong xong với công nghệ Java. Sự khác biệt quan trong giữa công nghệ kịch bản và Java chính là sự thông dịch theo dòng lệnh của chương trình kịch bản, thực hiện biên dịch thành mã byte trước khi thực thi. (Để thực thi, các chương trình Java di động phải được biên dịch thành mã byte.) Chức năng của bộ biên dịch chương trình di động viết bằng các ngôn ngữ kịch bản được thực hiện bởi trình duyệt Web. Bản chất của ngôn ngữ kịch bản (hay còn gọi ngôn ngữ macro) dễ dàng gở rối và phát triển chương trình. Các ngôn ngữ kịch bản chính hiện thời dành cho viết chương trình biến đổi bao gồm: Ngôn ngữ kịch bản JavaScript, được phát triển bởi Netscape và Sun Microsystems, và ngôn ngữ VBSCript của Microsoft. Ngôn ngữ mô tả thực tế ảo (Virtual Reality Modeling Language), được phát triển bởi Silicon Graphics. Ban đầu, JavaScript xuất hiện trong trình duyệt Netscape Navigator 2.0 dưới cái tên LiveScript. Sau đó, Netscape loại bỏ tên này và bắt đầu làm việc với Sun Microsystems và đi đến đồng ý sử dụng Java. JavScript không đại diện ngôn ngữ Java, hai ngôn ngữ này có một vài điểm chung, có khả năng gọi lẫn nhau. (Bảng 1.1). Bảng 1.1: Các đặc tả của Java và JavaScript Java JavaScript Chương trình phải được dịch thành mã byte để thực thi ở phía client Chương trình được thông dịch ở phía client ngay khi khởi tạo Hướng đối tượng. Applets bao gồm các đối tượng miêu tả sử dụng các lớp cũng với tính thừa kế Dựa đối tượng. Không có lớp cho cơ chế thừa kế Các Applet được gọi từ các trang Web, nhưng được lưu trữ riêng trong các tệp (nằm ngoài văn bản Web) Chương trình được gòi từ các trang Web, nhưng được xây dựng bên trong tài liệu Web Tất cả kiểu dữ liệu và biến phải được miêu ta trước khi xử dụng. Các kiểu dữ liệu và biến không cần phải khai báo Ràng buộc tính. Các liên kết đối tượng phải tồn tại tại bược biên dịch Ràng buộc động. Các liên kết đối tượng được kiểm tra trong xuốt quá trình thực thi Không thể ghi vào đĩa hoặc thực hiện các chức năng hệ thống Không thể ghi vào đĩa hoặc thực hiện các chức năng hệ thống Javascript là ngôn ngữ thông dịch, đơn giản, dựa vào các hàm hướng đối tượng. Sự dễ dàng là nguyên nhân … Bản chất hướng đối tương của Javascript được chứng tỏ bởi khả năng của hoạt động với các cửa sổ trình duyệt, thanh trạng thái và các đơn vị khác của giao diện trình duyệt và các đối tượng mạng trong hệ đẳng cấp. Javascript không phải phong phú như ngôn ngữ Java, nhưng nó thuận lợi hơn, hiệu quả hơn cho một số các tác vụ liên quan đến xử lý các tài liệu Web và cho sự tương tác với người dùng khi hiển thị các tác vụ đó. Đây là ngôn ngữ với số lượng lớn về cậu lệnh và chức năng được xây dựng sẵn. Các chương trình được viets bằng Javascript có thể cung cấp các hộp đối thoại, thực hiện các phép toán học, chơi được các tệp video, audio, tạo ra các tài liệu, xử lý các đối tượng button trong form và rất nhiều đối tượng khác. Cùng với sự trợ giúp của JavaScript, có thể thiết lập các thuộc tính va đặc tính của nhưng thư viên nhị phân Java, và hơn thể nữa là các mô dun chương trình được bổ sung vào trong trình duyệt Các câu lệnh JavaScript được viết trực tiếp trong trang Web, và được thực hiện bởi trình duyệt trong khi trang này được nạp, hoặc trong khi các thao tác mà người dùng thực hiện tương tác với trang Web (ví dụ, khi click vào các đối tượng bằng chuột, vị trí của con trỏ chuột tại vị trí liên kết, hoặc nhập dữ liệu trong các trường của mẫu HTML). Cũng như bất kì công nghệ hay ngôn ngữ nào được sử dụng trong mạng máy tính, xử lý thông tin an toàn là yêu tiên hàng đầu. Mặc dù Javascript không được xem là ngôn ngữ có tính bảo mật cao, nó đáp ứng được phần lớn các yêu cầu này. Một vài chức năng dẫn đến việc dễ bị tấn công không tồn tại trong ngôn ngữ Javascript, chính vì vậy cung cấp tính bảo mật theo một cách thức không trực tiếp. Các chương trình được viết trong JavaScript, cũng như trong Java, bị ngăn cấm thực hiện các thao tác đối với các tệp cục bộ. Vì vậy, một chương trình không có khả năng thay đổi hoặc dành được quyền truy cập tới dữ liệu của người dùng. Nói chung, JavaScript không hỗ trợ các chức năng mạng. Ví dụ, một chương trình không thể mở cổng TCP/IP, và chỉ có khả năng nạp các đối tượng tới địa chỉ đã cho và tạo ra dữ liệu truyền đến máy chủ Web. Các trình duyệt cho phép người dụng thiết lập các mức an toàn và điều khiển các mức này, vì vậy các chương trình được viết bằng JavaScript chỉ có thể tập trung vào một vùng xác định thông tin. Những bất lợi của Javascript đó là tốc độ thực thị tương đối thấp, bởi vì bản chất thông dịch của ngôn ngữ. Bất lợi này cũng chính là đặc tính của các ngôn ngữ lập trình biên dịch. Một vấn đề quan trọng cần chú ý đó là phiên bản của Netscape và Microsoft là khác nhau. Sự khác nhau có thể dẫn tới sự không tương thích. Vì vậy, khi viết các ứng dụng trong Javascript, cần kiểm trả sự tương thích dịch vụ trong môi trường của chương trình Microsoft VBScript tương tự như Javascript trong rất nhiều khía cạnh. VBScript là tập con của ngôn ngữ Visual Basic, hướng tới lập trình cho các trang Web. Có thể phát triển rất nhiều đối tượng bao gồm các thành phần chương trình của các ngôn ngữ khác, trong trang Web trong khi sử dụng VBScript. Ví dụ, applet Java và các điều khiển ActiveX có thể được lưu trong trang Web, để dễ dàng tương tác với người sử dụng Không giống như Javascript và VBScript, ngôn ngữ VRML, được thiết kế bởi Silicon Graphics, được định hướng cụ thể trợ giúp tạo ra các chương tình thông dịch giả lập thế giới ảo 3D. Các trình thông dịch VRML được gắn vào bên trong trình duyệt, tương tự như các mô dun chương trình. Các mã nguồn của chương trình trong ngôn ngữ VRML được lưu trong tệp VRML riêng và được gọi bởi liên kết từ văn bản Web khi đó nó được xem trong trình duyệt. Kích vào liên kết như vậy dẫn tới mở của sổ riêng, cho phép người dùng thưởng thức chương trình. 1.2.2.3 Công nghệ ActiveX ActiveX là tập hợp các công nghệ của Microsoft tập trung vào việc bổ sung, tích hợp và thống nhất các phương thức biểu diễn và xử lý thông tin hiện thời trong mạng máy tính. Công nghệ này được xây dựng sẵn phù hợp với kiến trúc Web. Ý tưởng của các công nghệ ActiveX nằm ở cách thức giống nhau của việc truy cập tới tất cả các nguồn tài nguyên thông tin (hình 1.14). Công nghệ Web được lựa chọn như là nền tảng cho cách thức đồng nhất của việc truy cập. Hình. 1.14: Truy cập đồng bộ đến các nguồn tài nguyên thông tin mạng Theo triết lý ActiveX, trình duyệt Web sẽ trở thành một phần không thể thiếu của hệ điều hành. Hơn thế nữa, các phương thức để dành được truy cập đến bất kì thông tin trên máy tính của người dùng, trên máy chủ của mạng cục bộ hoặc trên Internet sẽ là giống nhau, trong suốt đối với người dùng. Khái niệm này được thực hiện trong phiên bản trình duyệt Internet Explorer 4.0 Về mặt phát triển các chương trình hay biến động, một mặt tập các công nghệ ActiveX là sự lựa chọn thay thế công nghệ Java và JavaScript, mặt khác nó là phần bổ sung thiết yếu cho các công nghệ Java và Javascript. ActiveX không những cung cấp sự phát triển và thực thi của các chương trình di động, mà còn thực hiện nhiều khả năng bổ sung như gọi các hàm để xem và sửa Word, Excel, PowerPoint từ môi trường Web. ActiveX tạo ra tập hợp các hàm API ( Application programming Interface - thực hiện cả phía trạm và chủ) có hiệu lực với các nhà lập trình và tác giả của tài liệu Web. ActiveX hỗ trở các kiểu chương trình di động sau, mà có thể được gắn vào tài liệu Web và truyền đến máy trạm để thực thi (hình 1.1.5) Các điều khiển ActiveX Java applets Các chương trình được viết trong các ngôn ngữ kịch bản như JavaScript, VBScript và VRML Hình. 1.15: Sự di chuyển của các chương trình trong khi sử dụng công nghệ ActiveX Những công nghệ cho việc phát triển và sử dụng các điều khiển ActiveX, và ngoài ra các chương trình được viết trong ngông ngữ Macro VBScript được phát triển bởi Microsoft. Hệ thống rộng lớn phần mềm của Microsoft hoạt động trên máy chủ đảm bảo tính hiệu quả của các công nghệ ActiveX, đặc biệt trên hệ điều hành Windows NT và IIS. Sự tương tác máy chủ Web IIS với các ứng dụng, hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu (DBMS) được cung cấp thông qua giao diện ISAPI (Internet server API) và CGI (Common gateway Interface) thực thi trong IIS. Điều khiển ActiveX miêu tả các chương trình có khả năng thực thi, mà các chương trình này có thể được nạp từ máy chủ để thực hiện trên máy trạm. Cũng như cách dùng Java applet, các liên kết đến các chương trình được xác định trong văn bản Web. Điều khiển ActiveX không chứa các thành phần cấu tạo tài liệu Web. Chúng được lưu trữ trong tệp riêng trên máy chủ. Sự khác biệt của các thành phần điều khiển ActiveX so với Java applets: Các chương trình ActiveX Controls bao gồm mã có khả năng thực thi, phụ thuộc vào nèn tảng “phần cứng-hệ điều hành). Mã byte của Java applet độc lập nền tảng. Các đơn vị nạp của ActiveX Controls giữ nguyên trên hệ thống máy trạm, ngược lại, nó được nạp mồi khi Java applet được yêu cầu. Khi các chương trình ActiveX Controls không làm theo cách thức tương tư như Java applets dưới điều khiển của việc quản lý bảo mật, các chương trình có thể dành được truy cập tới đĩa và thực hiện các chức năng khác cho các ứng dụng Vì các chương trình ActiveX Control là các ứng dựng đã được lập trình, các ứng dụng này có thể được phát triển và có thể thực hiện các thao tác cùng với sự trợ giúp của bất kì ngôn ngữ lập trình nào. Vì mục đích này, các công cụ phát triển như Visual C++, Visual Basic, Delphi, Visual J ++ và một số ngôn ngữ khác có thể được sử dụng. Microsoft đã phát triển một gói công cụ được gọi là Microsoft ActiveX Developent Kit (MADK) Các thành phần ActiveX, cũng như các chương trình được viết bằng ngôn ngữ Javascript và VBScript có thể gọi các hàm API AcitveX để biểu diện số dịch vụ như sau: Tạo ra tính hiệu qua đa phương tiện chất lượng cao Mở và xủa đổi các tài liệu điện tử, bằng việc gọi các ứng dụng hỗ trợ chuẩn nhúng và liên kết đối tượng (OLE- Object linking, and embedding) Truy xuất tới hệ điều hành để tối ưu các tham số thực thi của chương trình dành được từ máy chủ Những chương trình được viết bằng JavaScript và VBScript có thể tự động tương tác giữa nhiều đối tượng, bao gồm Java applets, thành phần ActiveX và các chương trình khác trên máy trạm, cho phép các đối tượng làm việc với nhau như là một phần của sự tích hợp, không gian Web động. Có thể tạo ra ngôn ngữ macro tùy biết, và bổ sung bộ thông dịch vào trình duyệt IE, cùng với sự trợ giúp của thư viện liên kết động (DLL). So sánh với Java, công nghệ ActiveX có những điểm lợi và bất lợi. Điểm bất lợi chính là mức bảo mất thấp về mặt xử lý thông tin phân tán. Các thành phần ActiveX nạp trong máy trạm có thể truy cấp tới bất kì phần nào của hệ thống, tương tự như đối với các ứng dụng thông thường. Trong framework ActiveX, Microsoft đã thực hiện bảo vệ sự riêng tư dựa trên sự chứng nhận số. Nhưng chứng nhận này cung cấp tính xác thực xác nhận các thành phần chương trình được nạp từ mạng. Tuy nhiên, việc xác nhận tính xác thực không có nghĩa là xác nhận tính bảo mật. Về khía cạnh bảo mật , lược đồ bảo mật của Activẽ có thể không hiệu quả khi người dùng nạp thành phần ActiveX từ Internet, đặc biệt nếu các thành phần này không rõ nguồn gốc. Cũng vào thời điểm đó, không giống như Java applets, các thành phần ActiveX cho phép thực hiện các hàm phù hợp phát triển chương trình ứng dụng. Chức năng này là điểm lợi cho mạng công ty, với điều kiện phải giới hạn tính bảo mật thích hợp được thiết lập (ví dụ, đồng ý cho phép nạp các điều khiển ActiveX từ máy chủ công ty) Về mặt thực thi, vì Java là ngôn ngữ thông dịch, Java applet được thực hiện trên máy ảo của hệ thốn máy trạm với tốc độ thấp hơn so với các điều khiển ActiveX Controls. Nhưng, về khía cạnh khác, Java applets rất cô đọng, vì thế nó được nạp rất nhanh. Nạp các điều khiển ActiveX yêu cầu nhiều thời gian hơn. Cần phải để ý rằng các chương trình Activex Control lưu lại trong hệ thống máy trạm, ngược lại nạp tất các Java applet mỗi lần mới. Liên quan đến độ an toàn, thuộc tính này là một bất lợi, khi nó phân tán sự tập trung của hệ thống ứng dụng. Nhưng nếu quan tam về khả năng thực hiện, đó là lợi thế của ActiveX so với Applet Vì độc lập với phần cứng và OS, ActiveX ở vị trí thứ hai đối vớivới công nghệ Java. Mặc dầu phát biểu của Microsoft đó là ActiveX cung cấp đa nền hộ trợ cho Macintosh, Windows, và các hệ điều hành Unix, công nghệ ActiveX hoạt động trên các nền tảng Windows tốt nhất, bởi vì chúng được phát triển cho việc sử dụng các hàm xây dựng trong các hệ điều hành Windows. Do đó, ActiveX có thể được xử dụng đối với toàn bộ khu vực trong hoạt động mạng dưới sự điều khiển của các hệ điều hành Windows. 1.2.3. Truy xuất tới cơ sở dữ liệu quản hệ Trong kiến trúc khách/chủ dựa vào công nghệ Web, máy chủ Web đóng vai trò như trung tâm thông tin, cung cấp thông tin từ nhiều nguồn mà sau đó, nó sẽ đệ trình tới người dùng theo một cách thống nhất, với sự trợ giúp của trình duyệt. Sự tích hợp ngay thông tin không đồng nhất được thực hiện trong thời gian mường tượng và biên dịch các tài liệu Web. Các thủ tục này được thực hiện bởi trình duyệt trong thời gian tương tác với máy chủ Web, cũng như với máy chủ khác cho việc đề trình các nguồn tài nguyên thông tin. Sự tương tác của trình duyệt với máy chủ của hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu (DBMS server) có thể được thiết lập trong 2 cách sau: Truy cập đến máy chủ DBMS thông quá máy chủ Web Truy cập trực tiếp tới máy chủ DBMS 1.2.3.1 Truy xuất tới máy chủ DBMS thông qua máy chủ Web Để trình duyệt có thể truy cập tới máy chủ DBMS thông qua máy chủ Web, hệ thống các cổng chương trình được sử dụng (Hình. 1.16). Các cổng chương trình nhận truy vấn từ máy chủ Web, hoạt động như máy chủ ủy quyền giữa máy chủ Web và máy chủ DBMS. Các cổng chương trình đã được phát triển dựa vào các chuẩn đặc biết xác định cách thức gọi các ứng dụng hoặc các hàm DLL bởi máy chủ Web, hơn nữa xác định cách thức trao đổi thông tin với các đố tượng chương trình này. Một trong chuẩn phổ biến nhất của kiểu này đó là Common Gateway Interface (CGI), FastCGI Hình. 1.16: Truy xuất đến DBMS thông qua chương trình CGI 1.2.3.2 Giao diện CGI Một chương trình CGI thích hợp phục vụ như một cổng chương trình giữa máy chủ Web và máy chủ DBMS, rất có ích cho sự truy cập của trình duyệt đến máy chủ DBMS thông quá máy chủ Web, theo các chuẩn CGI. Các ứng dụng CGI hoạt động động lập với máy chủ Web và thực hiện nhờ lời gọi từ việc xử lý của các văn bản Web bởi trình duyệt Web. Chương trình CGI tương tác với máy chủ Web bằng cách trao đổi các biến môi trường ở cả 2 phía thông qua các kênh vào/ra của các ứng dụng đã định sẵn. Vì các chương trình CGI làm việc độc lập, có giao diện phổ biến và đơn giản, các nhà phát triển văn bản Web có khả năng tạo các chương trình CGI trong bất kì ngôn ngữ hỗ trợ các thao tác vào/ra tệp chuẩn. Hơn thế nữa, cũng với việc phát triển động lập, CGI có thể tạo các ứn dụng có thể dễ dàng truyền từ máy chủ Web tới máy chủ khác. Đặc biệt, có các chương trình CGI được thiết kế cho sự tương các của các máy chủ Web với các DBMS khác (ví dụ, chương trình WebDBC) Các form HML cho phép người dùng truy vấn tới cơ sở dữ liệu, được sử dụng như là giao diện giữa trình duyệt và máy chủ DBMS. Các form này chứa trong các tài liệu Web. Chương trình CGI thu được thông tin từ máy chủ Web thông qua các biến môi trường hoặc đầu vào chuẩn. Điều này phụ thộc vào phương thức truy cập được sử dụng tại thời điểm dữ liệu truyền giữa trình duyệt và máy chủ Web. Sau đó, chương trình CG truy cập máy chủ DBMS thông qua trình điều khiển Open Database Connectivity (ODBC) và trả về câu trở lời đến truy vấn máy chủ Web, thông qua đầu ra chuẩn Trình điều khiển ODBC cung cấp một phương thức duy nhất truy cấp tới các DBMS khác nhau bằng ngôn ngữ truy vấn chuẩn (SQL). Bởi các ứng dụng chuẩn ODBC, trình điều khiển ODBC chỉ có thể sử dụng SQL và tương tác với DBMS hỗn hợp. Không thể truy xuất tới DBMS nếu không có trình điều khiển ODBC, nhưng trong trường hợp này, chương trình CGSI sẽ được hướng điều hành DBMS xác định trên máy chủ. Vì vậy, các nhà phát triển ứng dụng CGI không cần thiết biết về tổ chức của một máy chủ Web. Hơn thế nữa, điều này không cần thiết để sử dụng các ngôn ngữ phức tạp như C++. Chương trình CGI có thể được viết bằng ngôn ngữ phổ biến như Perl. Yêu cầu chính đó là tuân thủ theo quy đinh chuẩn CGI. Một trong nhược điểm của chuẩn CGI đó là khả năng xử lý truy vấn quá chậm trong khi sự đòi hỏi ngày càng lớn. Mỗi lần chương trình CGI được gọi, nó phải được nạp vào đĩa (tương đương với một lần chạy mới) và điều này làm ảnh hưởng tới khả năng thực thi của chúng. Sau khi chương trình kết thúc, nó sẽ giải phóng các nguồn tài nguyên nó đã sử dụng trước đó. 1.2.3.3 Giao diện FastCGI và API Để tránh gặp phải các vấn đề liên quan tới tốc độ của CGI, rất nhiều nhà cung cấp máy chủ Web đã bổ sung thêm các API thích hợp. Hãng Microsot phát triển giao diện ISAPI (Internet Server API), còn hãng Netscape đưa ra giao diện NSAPI (Netscape Server API) Những giao diện này được tích hợp vào trong máy chủ Web, cho phép người dùng theo dõi, quản lý truy cập đối với dữ liệu và tiến trình được sử dụng liên tục. Những chương trình có giao diện ISAPI được biên dịch trong tệp DU. Các tệp này được nạp trong bộ nhớ trong lúc gọi các tệp này lần đầu tiên và sẽ không cần thiết sinh ra một tiến trình mới cho lần gọi tiếp theo của những chương trình này. Các hàm giao diện NSAPI được nạp trong khoảng trống tiến trình của máy chủ. Do vậy, vào lúc gọi tới các hàm này, không có tiến trình nào được sinh ra. Do là giao diện API, chương trình sử dụng nó có thể loại bỏ tiến trình mở kết nối tới DBMS, vì vậy truy vấn tiếp theo tới cơ sở dữ liệu không phải mất thời gian chờ đợi để mở và đóng một kết nối Tuy nhiên, sử dụng các giao diện API của các máy chủ Web rất ít điểm lợi. Phần lớn các ứng dụng không thể chuyển từ một API này sang API khác, và hiếm khả năng chuyển các ứng dụng tới các nền tảng khác. Hơn thế nữa, phần lớn các ứng dụng máy chủ Web vẫn được phát triển cho giao diện CGI, vì vậy việc chuyển sang các ứng dụng dựa vào API là một quyết định đứng đắn về phương diện tài chính. Để giải quyết vấn đề CGI, có thể sử dụng đặc tả FastCGI. Đặc tả này xuất phát từ yếu tố đó là ứng dụng sử dụng chế đế tham số và truyền dữ liệu được sử dụng trong CGI nhưng không xóa bộ nhớ và giữ nguyên lưu trữ trong khi xử lý đầu vào Chính vì vậy, những ứng dụng dựa vào FastCGI, các chương trình giống CGI, làm việc không quan tâm đến máy chủ Web, và được chạy thông qua các liên kiết chuẩn trong những tài liệu Web. Những, giống như những chương trình dựa vào API, những chương trình FastCGI hoạt động liên tục. Khi một chương trình hoàn thành xử lý truy vấn tiếp theo, nó vẫn duy trì mở và đợi truy vấn mới. Khi một trình duyệt dành được truy cập đến cơ sở dữ liệu quan hệ thông qua giao diện CGI, một lược đồ được tạo ra trong đó 3 máy chủ được sử dụng: máy chủ Web, chương trình FastCGI và máy chủ cơ sở dữ liệu. Máy chủ Web nhận truy vấn từ trình duyệt, truyền truy vấn tới chương trình CGI, chương trình CGI truy xuất lần lượt tới máy chủ cở sở dữ liệu. Kết quả trả về thông qua đường dẫn trở về. 1.2.3.4 Truy xuất tới máy chủ DBMS Để truy xuất trực tiệp từ trình duyệt tới máy chủ DBMS, có thể sử dụng Java kí sinh (Hình. 1.17) (Java Applets), những điều khiển ActiveX (Hình. 1.18), và những môdun chương trình chuyên dụng kết nối đến trình duyệt (plugin) For direct access from the Web browser to the DBMS server, you can use both Java applets and ActiveX controls and specialized program modules connected to the browser (plug-ins). Hình. 1.17: Truy xuất đến DBMS cùng với sự trợ giúp của Appet Hình. 1.18: Truy xuất đến DBMS cùng với sự trợ giúp của ActiveX control Giao diện kết nối cơ sở dữ liệu Java (JDBC) được phát triển để sử dụng các Java applet truy cập tới máy chủ DBMS khác nhau. Việc đưa ra giao diện được định hướng hỗ trợ tương tác với máy chủ DBMS, không chỉ cho Java applet thực thị trên máy trạm chủ mà cho phép chương trình Java thực thi trên máy chủ Truy cập từ trình duyệt tới máy chủ DBMS cũng có thể được thực hiện bởi kiều khiển ActiveX, cũng như trường hợp sử dụng Java applet, truy vấn và truyền chương trình thích hợp trên máy trạm, và được thực thị trên máy trạm. Trong trường hợp này, sự tương tác với máy chủ DBMS sẽ được thực hiện thông qua giao diện ODBC. Để sử dụng các môdun chương trình chuyên dụng kết nối đến trình duyệt (plugin) cho phép truy cập từ trình duyệt Web đến máy chủ DBMS, cần cài đặt chương trình thích hợp trên máy trạm. Sau đó, sự tương tác máy chủ DBMS sẽ nhân ra phần mềm đã cài đặt đó và dành được điều khiển từ trình duyệt Web, trong khi xử lý lời gọi thích hợp trong tài liệu Web. Để tránh sự không tương thích, sự tương tác của các môdun chương trình kết nối với máy chủ DBMS cũng như với các thành phần ActiveX nến được thực hiện thông qua giao diện ODBC. Chương II Ngôn ngữ HTML 2.1 Khái niệm về ngôn ngữ HTML HTML (Hypertext Markup language) là ngôn ngữ định dạng siêu liên kết,cho phép định dạng văn bản, bổ sung hình ảnh, và video, cũng như lưu tất cả vào một trong tập tin dưới dạng văn bản hay dưới dạng mã ascii. Tên gọi ngôn ngữ dánh dấu siêu văn bản phản ánh đúng thực chất của công cụ này Markup : HTML là ngôn ngữ của các thẻ đánh dấu - Tag. Các thẻ này xác định cách thức trình bày đoạn văn bản tương ứng trên màn hình. Language : HTML là một ngôn ngữ tương tự như các ngôn ngữ lập trình, tuy nhiên đơn giản hơn. Nó có cú pháp chặt chẽ để viết các lệnh thực hiện việc trình diễn văn bản. Các từ khoá có ý nghĩa xác định được cộng đồng Internet thừa nhận và sử dụng. Ví dụ b = bold, ul = unordered list, ... Text : HTML đầu tiên và trước hết là để trình bày văn bản và dựa trên nền tảng là một văn bản. Các thành phần khác như hình ảnh , âm thanh, hoạt hình .. đều phải "cắm neo" vào một đoạn văn bản nào đó. Hyper : HTML cho phép liên kết nhiều trang văn bản rải rác khắp nơi trên Internet. Nó có tác dụng che dấu sự phức tạp của Internet đối với người sử dụng, có thể đọc mà không cần biết đến văn bản đó nằm ở đâu, xây dựng phức tạp như thế nào. Sự phát triển có tính bùng nổ của Internet trong thời gian vừa qua một phần lớn là nhờ vào WWW. Hyperlink: dùng để liên kết các tài liệu này đến tài liệu khác hoặc liên kết đối với bất kì đối tượng nào trên Web như văn bản, hình ảnh, âm thanh. Chỉ cần click chuột vào siêu liên kết, tài liệu được liên kết sẽ được hiển thị 2.2 Lập trình Web với ngôn ngữ HTML 2.2.1 Các thành phần cơ bản của html Thể (tag): là một tập các ký hiệu được định nghĩa trong HTML có ý nghĩa đặc biệt. Thẻ bắt đầu bằng ký hiệu Cú pháp Nội dung Ví dụ: Nôi dung Phần tử (element): có 2 loại phần tử trong HTML Phần tử chứa nội dung: bao gồm thể đóng và thẻ mở Ví dụ: Nội dung Phần tử rỗng: bao gồm 1 thể Ví dụ: Thuộc tính(properties): mỗi thể bao gồm một hoặc nhiều thuộc tính đi kèm. Thuộc tính được nhập vào ngày trước dấu ngoặc đóng(>) của thẻ. Có thể sử dụng nhiều thuộc tính trong một thể. Thuộc tính này kế tiếp thuộc tính khác, phân cách nhau bởi khoảng trắng. Ví dụ: Giá trị: Ngoài các thuộc tính không có giá trị còn có các thuộc tính của tag có giá trị. Ví dụ: thuộc tính CLEAR của tag có ba giá trị lựa chọn: left,right, all. Thể lồng nhau: dùng để chỉnh sửa cách trình bày nội dung trong một trang Web. Trật tự sắp xếp của những tag lồng nhau đó là thể được mở đầu tiên sẽ là thẻ đóng sau cùng Ví dụ: Phần Nội dung Khoảng trắng: Trình duyệt bỏ qua các khoảng trắng. Tên tệp tin: phải đặt tên tệp tin với phần mở rộng là “.htm” hoặc “.html” điều này giúp trình duyệt định ra loại tài liệu khi duyệt. Để tạo một trang Web, chúng ta có thể sử dụng bất kỳ một trình soạn thảo nào để tạo ra một trang Web 2.2.2 Cấu trúc tệp HTML Một trang Web luôn bắt đầu bằng thể và kết thúc bởi thể Các trang Web được chia thành 2 phần Phần đầu: được đặt giữa hai thẻ và thể - định ra tiêu đề, nội dung của tiêu để. Phần thân: đặt giữa 2 thể và - chứa nội dung của trang Web Ví dụ: Tiêu đề trang Web Xin chào mừng đến với khóa học HTML 2.3 Các tag cơ bản trong HTML 2.3.1. Thẻ giải thích Tác dụng: Giải thích hoặc chú thích các dòng lệnh. Trình duyệt sẽ không hiển thị nội dung nằm giữa các thẻ ghi chú Cú pháp: 2.3.2 Các thẻ định dạng văn bản Định dạng chữ Cú pháp Trong đó: fontname1 là phông chữ được chọn fontname2 được sử dụng khi trên máy người dùng không tôn tài fontname1 Ví dụ: Định dạng kích thước chữ: dùng để định kích thước cho toàn bộ văn bản Cú pháp: n mang giá trị từ 1 đến 7. Giá trị mặc định là 3. Định màu cho văn bản Cú pháp: Color: là màu dùng cho chữ. Giá trị màu có thể gõ bằng chữ hoặc hệ số hexa (16) Ví dụ: Lớp lập trình Web Lớp lập trình Web Định dạng chữ Thẻ nội dụng hoặc Nội dung Thẻ nội dụng hoặc nội dụng Định dạng chỉ số trên mà dưới Chỉ số trên: Ví dụ: AX2+BX+C =0 AX2+BX+C=0 Chỉ số dưới: Ví dụ: C+02=C02 C+O2=CO2 Phân đoạn văn bản Cú pháp Thuộc tính align: canh đoạn văn bản. Align có thể nhận các giá trị sau Left: nội dụng trong đoạn được canh trái Righ: nội dung trong đoạn được canh phải Center: nội dung trong đoạn được canh giữa Thẻ phân cấp đề mục: Trong HTML cho phép sử dụng 6 cấp đề mục trong trang Web Cú pháp: Nội dung với n mang giá trị từ 1 tới 6 Ví dụ: Giám đốc Phó giám đốc Nhân viên Chèn hình ảnh vào trang Web Cú pháp: Tên tệp tin chứa hình ảnh có cả đường dẫn thư mục. Nếu tệp tin hình ảnh được đặt cùng thư mục với thư mục chứa trang Web thì không cần đường dẫn thư mực Ví dụ Thêm đường viên xung quanh hình ảnh Cú pháp: Với n là độ dày của đường biên ảnh, tính bằng pixel Ví dụ Canh chỉnh hình ảnh Cú pháp: Nội dung Giá Trị: left: hình ảnh nằm bên trái màn hình right: hình ảnh nằm bên phải màn hình center: hình ảnh nằm giữa màn hình Ví dụ Xin chào Thêm chữ xung quanh hình ảnh Cú pháp: Nội dung Giá trị Top: ví trí văn bản nằm ở phái trên hình ảnh middle: vị trí văn bản nằm ở giữa hình ảnh bottom: vị trí văn bản nằm ở dưới hình ảnh Chèn ảnh nèn Look: A background image! Both gif and jpg files can be used as HTML backgrounds. If the image is smaller than the page, the image will repeat itself. Đường kẻ ngang trang Web Thẻ : dùng để kẽ đường ngang trên trang Web, giúp trang Web rõ ràng hơn. Cú pháp: Size: độ dày/mỏng của đường kẻ tính bằng pixel Width: chiều rộng của đường kẻ tính bằng pixel Align: canh đường kẻ. Có 3 giá trị left,right, center Định màu nền cho trang Web Để đình mầu nền cho trang Web, bổ sung thuộc tính bgcolor vào trong thẻ BODY Cú pháp Color là màu cần định cho trang Web Định ảnh nền cho trang Web Dùng hình ảnh làm nền cho toàn trang Web thày vì sử dụng màu nền Cú pháp Tên tệp là tên tệp tin hình ảnh càn làm nền cho trang Web Xuống dòng trong trang Web Cú pháp Tạo danh sách theo thứ tự Cú pháp Nội dung mục 1 Nội dung mục 2 ….. Nội dung mục N Trong đó X đỉnh kiểu ký hiệu sẽ được sử dụng trong danh sách A là chữ hoa a danh sách được đanh theo thứ tự chữ thường I,I,1 N là giá trị bắt đầu của danh sách Tạo dấm tròn (bullet) cho danh sách Cú pháp Nội dung mục 1 Nội dung mục 2 ….. Nội dung mục N Trong đó “kiểu chấm tròn” mang một trong 3 giá trị sau: disc: kiểu dấu chấm tròn đậm Circle: kiểu dấu chấm tròn rỗng Square: kiểu dấu chấm vuông đặc Tạo danh sách định nghĩa: là loại danh sách có dạng một từ hay một cụm từ kèm theo nội dung dài, rất thích hợp giải thích ý nghĩ của nội dung Cú pháp: sử dụng các thẻ , , : để tạo danh sách định nghĩa :đánh dấu thuật ngữ được định nghĩa trong danh sách : giải thích thuật ngữ ở trên Ví dụ Hướng công nghệ phần mềm> Đào tạo ra những lập trình viên, đáp ứng nhu cầu cần thiết của xã hội 2.3.3 Tạo liện kết (link) Liên kết là đặc trưng WWW, cho phép người dùng chuyển từ mục này sang mục khác trong cùng một trang hoặc chuyển sang một trang Web này sang một trang Web khác a. Liên kết trong cùng một trang Web: cho phép liên kết đến các mục bên trong một trang Web. Các bước thực hiện Tạo một điểm neo (bookmark) Cú pháp: NDung Tạo liên kết đến điểm neo Cú pháp: Dấu # báo cho trình duyệt biết liên kết này là nội bộ Ví dụ: ` b.Tạo liên kết đến các trang Web khác Cú pháp Nội dung Ví dụ DHHH Thuộc tính Target=“giá trị”: mở liên kết ở vị trí nào?phụ thuộc giá trị _blank:nạp liên kết vào một cửa sổ trống mới _parent: nạp liên kết vào cửa sổ cha gần nhất của trang Web hiện thời _self: nạp liên kết vào cùng cửa sổ với trang Web hiện hành _top: nạp liên kết vào cửa sổ cao nhất 2.3.4 Một số kí tự đặc biệt trong HTML HTML dùng các kí từ để mở và đóng 1 thể, do đó không thể hiện các ký tự đặc biệt này. Vì vậy cần có một nhóm ký tự thay thế 2.3.5 Các tag dùng thiết kế bảng Cú pháp: : Bắt đầu một bảng mới với các thuộc tính đi kèm Thuộc tính: Bgcolor: đình màu nền cho bảng Border: định đò dày, mảnh của đường viền Bordercolor: định màu cho đường viền Bordercolordark: định màu sậm cho phần hắt bóng của đường viền Cellpadding: định khoảng cách giữa nội dung và đường viền Cellspacing: định khoảng cách giữa các ô Frame: hiển thị đường viền ngoài Height: định chiều cao bảng Width: định chiều rộng bảng Rules: hiển thị đường viền trong Nội dung bắt đầu một hàng mời trong bảng với các thuộc tính: Align/valigh: canh chỉnh nội dung hàng theo phương ngang/dọc Bgcolor: thay đổi màu nền của bảng ,: bắt đầu một đề mục mới cho bảng vớic ác thuộc tính sau Align/valigh: canh chỉnh nội dung hàng theo phương ngang/dọc Bgcolor: thay đổi màu nền của ô Colspan: mở rộng ô qua nhiều cột Rowspan: kéo dài ô xuống nhiều hàng Nowrap: giữ nội dung ô nằm trên một dòng Width, height: đình chiều rộng, cao cho ô Tạo khung viền cho bảng Thay đổi màu khung Thiết lập độ rộng Thiết lập tiêu đề cho bảng Nội dung 2.3.6 Các tag tạo Frame Khung (Frame) là thành phần cơ bản của Web, một trang Web có thể được chia thành nhiều khung, mỗi khung sẽ chứa một trang Web riêng Tạo Frame có dạng hàng Cú pháp: Trong đó: a: chiều cao frame đầu tiên *:chiều cao của frame thứ 2 là khoảng trống còn lại b:chiều cao của frame thứ 3 b.Tạo Frame có dạng cột Cú pháp: Scorlling = “yes/no”: ẩn/hiện thanh cuộn Frameboder=“yes/no”: ẩn/hiện viền khung Border=“n”: chỉnh độ dày/mỏng của viền khung Noresize: không cho thay đổi kích thước của khung 2.3.7 Các tag dùng tạo Form Form là thành phần giao tiếp cơ bản giữa người duyệt Web với người tạo Web. Dữ liệu được nhập vào Form thông qua các hộp điều khiển. Cú pháp: … Tạo Textbox Cú pháp: Trong đó: “name” là chuỗi kí tự nhận diễn dữ liệu nhập vào, “value” là dữ liệu đầu tiên hiển thị trong Textbox và được gửi đến máy chủ khi người duyệt không gõ thông tin gì, size định kích thước của Textbox, maxlength giới hạn số kí tự nhập vào Textbox Tạo Textboxx với vùng văn bản chứa nhiều dòng Cú pháp: Trong đó “name” là chuỗi kí tự nhận diện dữ liệu nhập vào, n là chiều cao của vùng văn bản tính bằng dòng (mặc định = 4), m là chiều rộng của vùng văn bản tính bằng kí tự (mặc định = 40). Tạo nút Radio button: Radio là nút chì được họn một trong số đó, không thể chọn lựa hai nút cùng lúc Cú pháp Tạo ô chọn (checkbox): khác với Radio, checkbox cho phép chọn nhiều nút trong một nhóm. Cú pháp Tạo nút Push button (nút nhấn) Cú pháp Để tạo nút nhấn khi người dùng nhấn vào, dữ liệu của các điều khiển khác đều được đặt giá trị mặc định lúc khởi tạo, có thể chỉ định thuộc tính type =”reset” trong tag . Tạo nút nhấn đề kết thục việc nhập dữ liệu của một Form, ta chỉ định thuộc tính type = “submit” trong thẻ Tạo Dropdown Listbox: là danh sách chứa nhiều mục Cú pháp Chương III Cascading style sheets 2.1 Căn bản về CSS (Cascading style sheets) CSS là một chuẩn để định dạng các trang Web. CSS mở rộng ngôn ngữ HTML truyền thống với hơn 70 thuộc tính về kiểu dáng có thể áp dụng cho các thẻ HTML.Với CSS, các nhà lập trình Web có thêm nhiều lựa chọn về màu sắc, khoảng cách, vị trí, biên, lề, con trỏ. Ví dụ: Chuyển con trỏ thành bàn tay 2.2 Cú pháp CSS Cú pháp của CSS được tạo nên bởi 3 thành phần: - Phần tử chọn (thường là một thẻ HTML) (Selector) - Thuộc tính (Property) - Giá trị (Value) Cú pháp của CSS được thể hiện như sau: Selector { Thuộc tính 1: giá trị; Thuộc tính 2: giá trị; …… Thuộc tính n: giá trị; } Selector thường là các thẻ HTML mà bạn muốn định nghĩa thêm. Property là thuộc tính mà bạn muốn thay đổi; mỗi một thuộc tính cần phải có một giá trị. Một thuộc tính và giá trị của nó được phân cách nhau bởi dấu hai chấm (:). Hai cặp thuộc tính-giá trị được phân cách nhau bởi dấu chấm phảy (;). Toàn bộ các cặp thuộc tính-giá trị của một thẻ HTML được đặt trong cặp dấu ngoặc nhọn ({}). 2.2.1 Phần tử chọn – Seclector a. Dùng các phần tử HTML làm phần tử chọn: là cách tuyệt vời để áp dụng CSS nếu muốn tất cả các phần tử thuộc một kiểu nào đó xuất hiện với cùng một định dạng. Cách làm này là cứng nhắc nhất trong 3 cách nhưng nó là cách tốt nhất để đảm bảo tính nhất quán của việc định dạng suốt tài liệu. Một trong những cách dùng HTML làm phần từ chọn thường đuợc dùng là định dang các siêu liên kết trong tài liệu. <!-- A {text-decoration:none;} --> Ví dụ body{color: black} /*Phần chữ trong thẻ body sẽ có màu đen*/ hay: p {text-align: center} /*tất cả các thẻ trong trang HTML sẽ được canh giữa.*/ hay định nghĩa nhiều thuộc tính: p { text-align: center; color: red; font-family: arial } Style sheet giới thiệu một số tùy chọn để các nhà thiết kế có thêm quyền điều khiển style cho các phần tử a. Dùng CLASS làm phần tử chọn Bằng việc tạo ra các lớp, có thể định nghĩa nhiều kiểu thể hiện khác nhau cho cùng một thẻ HTML và áp dụng mỗi lớp vào một vị trí cần thiết trên trang web. Có 2 cách thức dùng CLASS: Các CLASS gắn với 1 thẻ cụ thể Ví dụ: Trên trang web có 3 loại đoạn văn: Đoạn văn canh lề trái, đoạn văn canh lề giữa và đoạn văn canh lề phải. Khi đó có thể định nghĩa 3 lớp riêng biệt cho 3 loại đoạn văn này như sau: p.trai {text-align: left} p.phai {text-align: right} p.giua {text-align: center} Tiếp theo, trong trang HTML sử dụng như sau: Đoạn văn này được canh lề trái. Đoạn văn này được canh lề phải. Đoạn văn này được canh lề giữa. Chú ý: - CSS phân biệt chữ hoa và chữ thường giống như C++ do đó khi viết cần phải cẩn thận trong việc sử dụng chữ hoa, chữ thường. - Trong trang HTML, chỉ được phép khai báo 1 thẻ thuộc duy nhất một lớp. Trái điều này mặc dù trình duyệt không báo lỗi nhưng các lớp sẽ không hoạt động được. Ví dụ về sử dụng lớp sai: Đây là đoạn định nghĩa sai Các ví dụ ở trên là ví dụ về việc tạo các lớp bị "gắn chặt" với một thẻ nào đó, tức là không sử dụng được lớp này trong thẻ khác. Theo các khai báo ở trên, ví dụ dưới đây sẽ không hoạt động: Ví dụ này không hoạt động Các CLASS không gắn với một thẻ cụ thể (có thể gắn với hầu như tất cả các thẻ): Có thể tạo ra một lớp mà lớp đó có thể gắn vào hầu như bất cứ thẻ nào trên trang web bằng cách bỏ tên thẻ ở đầu đi nhưng nhớ giữ lại dấu chấm (.) Ví dụ: Định nghĩa một lớp "giua" có thể gắn với bất cứ thẻ nào .giua{text-align="center"} và trong trang HTML ta sử dụng như sau: Đoạn văn này được canh lề giữa. Câu này cũng được canh lề giữa. b. Dùng ID làm phần tử chọn Tương tự như các lớp, các định danh cũng cho phép chia các thẻ thành nhiều loại khác nhau. Tuy nhiên trên thực tế thì Định danh khác với lớp!!! Một lớp có thể áp dụng nhiều lần ở nhiều vị trí trên trang web, tuy nhiên 1 định danh chỉ có thể áp dụng được duy nhất cho 1 thẻ và tên của định danh phải là duy nhất trên 1 trang web. Qui tắc cho Style dùng ID làm phần tử chọn bắt đầu bằng dấu thăng (#) Các ví dụ: 1. Đoạn mã dưới đây có thể áp dụng cho thẻ có ID là para1 p#para1 { text-align: center; color: red } Khi sử dụng như sau: Đoạn văn bản 2. Đoạn mã dưới đây có thể có hiệu lực cho thẻ đầu tiên có ID là xyz: *#xyz {color: green} Khi sử dụng: Đoạn văn bản 3. Đoạn mã dưới đây chỉ có thể áp dụng cho thẻ đầu tiên: p#wer345 {color: green} Khi sử dụng: Đoạn văn bản Và đoạn dưới đây không có hiệu lực: Đoạn văn bản không được áp dụng c. Các phần tử chọn theo ngữ cảnh Nếu chúng ta muốn tìm kiếm ví dụ về mỗi quan hệ cha-con giữa một đoạn paragraph cùng với phần tử em bên trong paragraph, chúng ta xem các phần tử chọn con làm việc như thế nào. Trong ví dụ này, phần tử em và nội dụng của nó thừa kế các chức năng luật từ cha nó – phần tử p Nếu chúng ta muốn gán luật kiểu khác cho phần tử con, chúng ta có thể sử dụng cú pháp cung cấp bởi phần từ con. Đặt phần tử cha trước, sau đó là phần tử con, cùng với khoảng trống giữa 2 phần tử: p em Sau đó, có thể viết bất kì thứ gì trong khối miêu tả sẽ được áp dụng đối với các phần tử con. d. Các phần tử chọn CLASS giả (Pseudo Class Selectors) Được sử dụng đối với các kiểu liên kết, ngoài ra còn được sử dụng cho các mục đích khác như bổ sung hiệu ứng cho các thẻ. Sức mạnh của loại phần tử này sẽ được phát huy đối với các liên kết đó là sự kết hợp của các phần tử với phần tử lớp để tạo ra các kiểu đa liên kết mà có thể áp dụng cho một trang. Phần tử lớp giả lập liên kết bắt đầu bằng mấu neo (anchor), tiếp theo là dấu “:”, cuối cùng là tên lớp giả lập. Một số phần tử lựa chọn lớp giả lập liên kết qui ước như sau: a:link a:visited a:hover a:active Có thể viết các luật cho mỗi phần tử chọn lớp và chúng có thể ứng dụng đến toàn bộ các liên kết Chúng ta có thể kết hợp các phần tử chọn trong một lớp, lớp này cho phép tạo ra kiểu đa liên kết. Để thực hiện điều này, chúng ta bắt đầu bằng anchor, tiếp theo là dấu “.”, sau đó là tên lớp, dấu “:”, và lớp giả lập. Ví dụ a.main:link a.subnav:link a.footer:link Trong ví dụ này, các liên kết trong các lớp của main, subnav, và footer có thẻ có các qui tắc luật khác nhau tạo cho chúng e. Các phần tử chọn phần tử giả lập (Pseudo Element Selectors) Có bốn phần tử trợ giúp nhà lập trình dành được mục tiêu in ấn được mô tả bảng dưới đây: Các phần tử chọn giả lập trong CSS2 Phần tử chọn Mục đích :first-line Để lựa chọn và áp dụng tới dòng đầu tiển trong phần tử đã định sẵn :first-letter Để lựa chọn và áp dụng kiểu đến kí tự đầu tiên trong phần tử :before Cho phép xác định nội dụng trong tờ kiểu dáng được chèn phía trước phần tử định sẵn :after Cho phép xác định nội dung trong tờ kiểu dáng được chèn sau phần tử định sẵn Để áp dụng kiểu khác nhau đến dòng đầu tiên trong paragraph, sử dụng cú pháp phần tử giả lập: p:first-line Nếu muốn bổ sung nội dung sau hoặc trược một phần tử, cần phải định nghĩ nội dung trong tờ kiểu dáng. Để sinh ra nội dung sử dụng phần lựa lựa chọn giả lập trước và sau, chúng ta định nghĩa phần tử đến luật sẽ được áp dụng, phần tử giả lập trứoc, sau, thuộc tính nội dung, và nội dung trong dấu nháy kép h1:after { content: "header note" } Kết quả: Câu “hearder note” xuất hiện sau h1 f. Nhóm các phần tử lựa chọn - Selector Groups Nhóm phần tử lựa chọn cho phép người dùng nhóm các phần tử lựa chọn với nhau khi muốn gán các phần tử lựa chọn này những thuộc tính giống nhau. . Ví dụ dưới đây sẽ nhóm tất cả các thẻ Header lại, định nghĩa chúng sẽ có màu xanh, và sử dụng font arial hoặc sans-serif: h1, h2, h3 {font-family: Arial, sans-serif; color: green } 2.2.2 Các phần tử lựa chọn lớp giả động Cho phép bổ sung phần tử lựa chọn giả thông minh đối với bất kì thẻ nào hơn là các liên kết. Bảng dưới đây sẽ chỉ ra 3 phần tử lớp giả lập động và chức năng của chúng Phần tử chọn Mục đích :hover Áp dụng các qui tắc kiểu dáng khi chuột di qua một phân tử được lựa chọn :active Áp dụng kiểu khi một phân tử được nhấp chuột :focus Áp dụng kiểu khi một phần tử có focus bàn phím (khi con trỏ được đặt trong hộp text box của form) Các phần tử lựa chọn con Các phần tử ngữ cảnh cho phép tạo mẫu phần tử con tách biệt với phần tử cha. Phần tử này áp dụng khi cần lồng ghép các phần tử. Ví dụ, chúng ta có nhiều phần tử em trong phần tử division, div và paragraph trong division này có thể có các phần tử strong. Ví dụ: nếu viết phần lựa ngữ cảnh sau: div strong tất cả các phần tử strong trong div – thậm trí trong các phần tử paragraph (cháu)-sẽ bị ảnh hưởng bởi tính thừa kế Các phần tử con chỉ cho phép lựa chọn con. Điều này có nghĩa là, chúng ta có thể được đảm bảo rằng chỉ có các phần tử em bên trong div,chứ không phải trong các cấu trúc khác lồng bên trong div sẽ bị ảnh hưởng. Để làm được điều này, chúng ta bắt đầu bằng việc sử dụng phần tử, ở bên phải dấu > và phần tử con trong vấn đề: div>em Chúng ta có thể nhận thấy sự phúc tạp. Nếu chúng ta muốn lựa chon phần tử em trong phần tử paragraph bên trong phần tử div, thì viết như sau: div>p>em Tất cả phần tử con trong phần tử paragraph, không được nằm bên ngoài, sẽ đuwocj định dạng trong quí tắc kế tiếp theo Các phần tử con First Một phần tử con first cho phép …. Kiểu phần tử lựa chọn này chỉ áp dụng đốiv ứoi con đầu tiên của phần tử định sẵn. Để áp dụng kiểu này đến con đầu tiển, cung cấp phần tử cha cộng với cú pháp phần tử lựa chọn con đầu tiên p:first-child Bất kì qui tắc nào chúng ta viết cho phần từ lựa chọn này sẽ được áp dụng đến phần tử con đầu tiển của tất cả paragraph Phần tử lụa chọn kề cận Phần tử này trợ giúp định dạng các phần từ cùng một cha. Các phần tử cùng một cha là các phần tử nằm trong cùng một mức của cây tà liệu và chia sẽ một cha chung. Ví dụ I find books by Martha Grimes to be the quintessential escapist experience. A good mystery and a cup of tea on a rainy day is true relaxation. Phần tử lựa chọn thuộc tính Kiểu phần tử lựa chọn thuốc cho phép lựa chọn các phần tự dựa vò thuộc tính mà các phần tử có. Ví dụ, nếu chúng ta có một liên kết trong URL, có thể tạo bởi phần tử này thay vì phần tử anchor của chính no. Mội thực thể của URL được định dạng theo qui tắc kết hợp với phần tử lựa chọn thuộc tính Có bốn kiểu dáng có sẵn cho phần tử như miểu tả ở bảng dưới đây Các mức điều khiển có thể dành được bởi kiểu phần tử lựa chọn này ít gây ngạc nhiên. Table 2.3: Attribute Matching Cú pháp Mục đích [att] Áp dụng kiểu đốiv ứoi thuộc tính đưa ra, không quan tâm tới giá trị [att=val] Áp dụng kểu đối với thuộc tính đưa xa trong giá trị xác định [att~=val] Áp dụng kiểu đến bất kì thuộc này nào trong giá trị phần cách bởi dấu cách [att|=val] Áp dụng kiểu đến bất kì thuộc này nào trong giá trị phần cách bởi dấu | 2.2.3 Thuộc tính, miêu tả, qui tắc Các thuộc tính trong CSS thuộc ba danh mục: Visual bất kì thuộc tính nào ảnh hưởng đến sự biểu diển trực quan của tài liệu như font, nền và màu Aural Các thuộc tính liên quan tới kiểu tai, như chức năng âm thanh. Paged Các thuộc tính liên quan đến trang media như in và màn hình Ví dụ: font-family: Arial, sans-serif color: blue Các thuộc tính tốc kí Các thuộc tính này còn có tên khác là nhóm là cách thức viết tắt các quy tắc kiểu. Cso một vài thuộc tính tốc kí khi so sánh với các thuộc tính đầy đủ. Thuộc tính rút gọn, thuộc tính có thể thay thế nhau và nhóm media thuộc vào được miêu tả như sau Tốc kí Các thuộc tính Nhóm media background background-attachment background-color background-image background-position background-repeat visual border border-color border-style border-width visual border-bottom border-bottom-color border-bottom-style border-bottom-width visual border-left border-left-color border-left-style border-left-width visual border-right border-right-color border-right-style border-right-width visual border-top border-top-color border-top-style border-top-width visual cue cue-before cue-after aural font font-family font-size font-style font-weight font-variant line-height visual list-style list-style-image list-style-position list-style-type visual margin margin-top margin-right margin-bottom margin-left visual outline outline-color outline-style outline-width visual, interactive padding padding-top padding-right padding-bottom padding-left visual pause pause-after pause-before aural Chúng ta đã từng viết kiểu tốc kí khi nhóm các phần tử lựa chọn lại ví dụ: h1 h2 h3 Ví dụ: chúng ta thương miêu tả phần tử paragraph như sau: p { font-family: Arial, sans-serif; font-size: 16px; font-weight: bold; font-style: normal; line-height: 15px; color: black; } Chúng ta có thể lựa chọn sử dụng thuộc tính font, thay thế bằng thuộc tính tốc kí p { font: bold normal 16px/15px Arial, sans-serif; } Mối quan tâm hàng đầu khi nhóm đó là thứ tự của giá trị. Một ví dụ cho điều này đó là khi làm việc với thuộc tính margin: chúng ta phải đưa ra giá trị theo thứ tự top,right,left, và bottom body { margin: .10in .75in. .75in. .10in; } Chú thích trong CSS Bạn có thể bổ xung các chú thích cho đoạn mã của mình trong CSS. Các đoạn chú thích sẽ được trình duyệt bỏ qua. Đoạn chú thích được tạo ra tương tự như trong C++ (đặt bắt đầu bởi /* và kết thúc bởi */) Ví dụ: /* Đây là đoạn chú thích*/ p { text-align: center; /* Và đây là một đoạn chú thích khác */ color: black; font-family: arial } 2.3 Bổ sung CSS vào tài liệu HTML CSS phá bỏ rào cản HTML bằng cách cho phép có thêm nhiều đặc tả thuộc tính chuẩn để phục vụ cho việc dàn trang và định dạng. Những thuộc tính này được áp dụng vào trong tài liệu mà không pháo vỡ cấu trúc HTML đã có sẵn. Có 2 bước để bổ sung kiểu dáng CSS vào tài liệu: Khai báo style và áp dụng style cho các phần tử HTML Áp dụng CSS vào trang HTML Có 4 cách áp dụng CSS và trong tài liệu: Dùng inline style Nhúng các style sheet Liên kết với một style sheet Bao gộp một style sheet Dùng inline style: là cách dùng style ngay trong câu lệnh, bạn thêm thuộc tính STYLE vào một phần tử HTML nào đó theo cú pháp như sau: Ví dụ: Màu xanh nước biển. Một inline style có thể áp dụng cho bất cứ thẻ nào và chỉ có tác dụng trên chính thẻ đó. Dùng inline style làm cho tài liệu rõ ràng hơn nhưng có thể dẫn đến việc viết mã quá nhiều. Ngoài ra nó làm cho các đoạn mã dư thừa, khó bảo trì. Nhúng style sheet Để nhúng một style sheet, cần định nghĩa một khối (phân biệt bởi các thể và ) được đặt trong phần HEAD của tài liệu. Khối này là một tập các style rule (qui tắc về kiểu dáng), trong đó mỗi qui tắc định nghĩa style cho một phần tử hay mộ nhóm các phần tử HTML Một style rule có 2 phần: Một selector (phần tử chọn) để định danh một phần tử hay một nhóm các phân từ HTML Một khai báo về thuộc tính về kiểu dáng được áp dụng cho selector đó. Cú pháp tổng quát: selector {property:value;property:value;…} CSS không phân biệt chữ hòa và chữ thưừong nhưng bạn phải đảm bảo luôn dùng đúng cú pháp. Mỗi style rule phải bắt đầu bằng một selector hay một nhóm các selector, theo sau là một dấu mở ngoặc nhọn, tiếp theo là các khai báo thuộc tính về style. Mỗi khai báo cho một style kết thúc bằng dấu chấm phẩy và mỗi thuộc tính được phân cách với giá trị của nó bằng dấu hai chấm, và cuối cùng là một dấu ngoặc nhọn. <!-- B {text-transform: lowercase; font-size:18px} P { border: silver thick solid; background-color:turquoise;} --> Mỗi đoạn sẽ có viền Đậm màu bạc Cách dùng style sheet nhúng luôn uyển chuyển và dễ bảo trì hơn cách dùng inline style. Chẳng hạn muốn thay đổi màu của P trong tài liệu, chỉ cần thay đổi một thứ: giá trị tương ứng với thuộc tính “background-color” Liên kết đến style sheet Có thể lưu style sheet trong một tập tin riêng biêt và liên kết nó đến một hay nhiều tài liệu, sử dụng thẻ trong phần : Style sheet được liên kết chứa những khai báo về style, hoạt động giống như style sheet nhúng, chhỉ khác là những style rule không đóng trong cặp thẻ . Việc liên kết đến một style sheet bên ngoài cho phép nhà phát triển áp dụng style sheet cho nhiều tài liệu khác nhau. Bao gộp một style sheet Một style sheet bên ngoài có thể được bao gộp (import) vào trong tài liệu bằng cách dùng thuộc tính @import trong style sheet: @import:url(mystyles.css); Thẻ @import nên đặt ở đầu khối style hay đối với một sheet liên kết thì là ở trước bất cứ một khai báo nào. Những qui tắc được bao gộp trong style sheet sẽ được áp dụng trước những qui tắc khác định nghĩa chứa style sheet Các cách dùng style Inline style: dùng cho văn bản riêng lẻ Style nhúng: định dáng một hay nhiều tài liệu ở tầm vực toàn cục Kết hợp inline để bổ sung cho style nhúng hay điều chỉnh nó cho một vài phần tử cụ thể 2.4. Các mô hình trực quan CSS làm việc trên mô hình định dạng trực quan cung cấp trong các đặc tả CSS. Mô hình này trợ giúp định nghĩ cách thức trình duyệt xử lý cây tài liệu Mô hình trực quan cung cấp ý nghĩa cho mọi phần tử trong cây để sinh ra một hộp. Nó còn được tham chiếu như là mô hình hộp. Mô hình hộp Mô hình hộp tin tưởng vào các qui tắc quản trị để hiển thị một cách chính xác. Việc thực thi mô hình box có sự khác biệt trong các trình duyệt chính Có 2 kiểu chính của các phần tử : Block-Level Elements là một trong phần tử được định dạng như một hộp. Nó có thể chứa các phần tử nằm bên trong và các phần tử block-level khác. Đặc biệt, các phần tử này bất đầu trên một trong mới. Ví dụng bao gồm: h1-h6, p, form, table, ol, ul. Inline Elements xuất hiện bên trong nội dung, và có thể chứa văn bản hoặc các phần tử inline khác. Ví dụ: a, em, strong, img, input. Phần tử block-level sinh ra hộp chính. Hộp này có khả năng chứa các hộp khác hoặc các phần tử block-level khác. Bên trong phần tử inline, các hộp nằm theo chiều ngang được biết như là hộp đường Tất cả hộp được chia thành các vùng sau: Content area (text, objects) Vùng nội dung có đỉnh nội dung bao quanh nội dung thực sự phần tử. Padding Các đỉnh xung quanh padding của hộp Borders Đỉnh border xác định border của hộp Margins Đỉnh mép margin xung quanh margin hộp và được định nghĩa bởi đỉnh: left, right, top, bottom. Nếu một margin có độ rộng bằng 0, nó trở thành đỉnh border. Nếu đỉnh borger có độ dày bằng 0, nó trở thành đỉnh của padding. Nếu padding có độ dày bằng 0, nó trở thành đỉnh content Có vài cách thức chung để bố trí các phần tử CSS như sau: Static Hộp tĩnh có chảy tràn dựa vào khối của nó hoặc chức năng inline. Float Hộp động dịch chuyển từ trái qua phải. Absolute position  Hộp tuyệt đối được tổ chức đặc biệt sử dụng ranh giới theo tòa độ x-y. Relative position Hộp tương đối được tổ chức liên quan đến nơi họp được mong đợi bên trong luồng dữ liệu. Chương IV Ngôn ngữ kịch bản Javascript 4.1. Giới thiệu ngôn ngữ kịch bản Javascrip JavaScript là ngôn ngữ dưới dạng kịch bản có thể gắn với các file HTML để bổ sung tính tương tác của Web. Nó không đuợc biên dịch mà được trình duyệt thông dịch. JavaScipt là ngôn ngữ dựa trên đối tượng nhưng nó không phải là ngôn ngữ hướng đối tượng do không hỗ trợ các lớp hay tính thừa kế. Có 1 số ngôn ngữ khác cũng có khả năng bổ sung tính tương tác cho Web nhưng tất cả chúng đều khác ở 1 số điểm: Script CGI (common gateway interface): Các Script rất mạnh nhưng chúng nằm trên máy chủ nên có 1 số nhược điểm như: kết nối giữa trình duyệt Web và máy chủ sẽ giới hạn tốc độ tương tác trên Web của bạn, máy chủ Web có thể bị quá tải nếu có nhiều người sử dụng đồng thời, không phải mọi người đều có thể truy cập đến các vùng trên máy chủ Web mà có thể chạy Script CGI vì các Script có thể làm ngưng trệ máy chủ... Java: Mặc dù có tên tương tự nhau nhưng chúng ko phải là ngôn ngữ giống nhau. Javascript được Netscape tại ra để cung cấp tính tương tác cho Web còn Java dược Sun viết như là 1 ngôn ngữ lập trình có thể làm việc trên tất cả hệ điều hành. Vbscript: Đây có lẽ là ngôn ngữ gần gũi nhất với JS nhưng nó có 1 hạn chế là chỉ làm việc trên IE (Nó là ngôn ngữ độc quyền của MS). Các giới hạn của JavaSript (JS). JavaScript không thể giao tiếp với máy chủ: hai công việc chủ yếu của máy chủ mà Javascript không thể thực hiện được là việc tập hợp thông tin từ người dùng và giao tiếp với các máy khác, cũng như không thể gửi mail với JavaScript vì muốn gửi mail thì phải giao tiếp với máy chủ và tất nhiên JAVASCRIPT không thực hiện được điều này -JavaScript không thể tạo các hình ảnh đồ họa: 1 trong các giới hạn của JAVASCRIPT là nó không thể tạo các hình ảnh đồ họa của riêng nó mà chỉ làm việc với các hình ảnh có sẵn theo nhiều cách. JAVASCRIPT làm việc khác nhau trên các trình duyệt khác nhau. Những việc Javascript có thể thực hiện Javascript cung cấp cho người thiết kế HTML một công cụ lập trình – JavaScript có thể đặt văn bản động trong trang HTML JavaScript có thể tương tác với các sự kiện JavaScript có thể đọc và ghi các phần tử HTML JavaScript có thể được sử để xác định tính hợp lệ của dữ liệu Để chèn một đoạn script trong trang HTML, sử dụng thẻ . Sử dụng thuộc tính thể để định nghĩa ngôn ngữ kịch bản: Sau đó là các câu lệnh Javascript. Ví dụ document.write document.write("Hello World!") Cuối cùng là thể : Kịch bản trong một trang sẽ được thực thi ngay khi trang đó được nạp trong trình duyệt. Điều này không phải lúc nào cùng cần thiết. Thỉnh thoảng cần thực hiện script khi một trang được nạp, lúc khác khi sử dụng trigger một sự kiện. Các đoạn script có thể được đặt ở các vị trí sau: Đăt Script trong phần head: Script được thực thi khi chúng được gọi hoặc khi có một sự kiện được trigger thì sẽ đặt script ở phần head. Khi đặt script ở phần head, điều này sẽ đảm bảo rằng, script được nạp trước khi sử dụng nó.  Câu lệnh Đặt Script trong phần body: script được thư thi khi một trang nạp. Khi đặt ở phần này, scipt sinh ra nội dung của trang. Câu lệnh Đăt Script trong cả phần body và phần head: Có thể đặt không giới hạn số script trong tài liệu, có thể đặt ở phần body và phần head. Câu lệnh Câu lệnh Thỉnh thoảng, muốn chạy cùng một đoạn script cho nhiều trang, để không phải viết lại đoạn mã trong từng trang đó, có thể viết đoạn mã đó trong một tệp riêng với phần mở rộng là “.js”. Ví dụ viết cậu lệnh dưới đây và lưu trong tệp xxx.js: document.write("Script chứa ở tệp riêng biệt ") Để sử dụng tệp này, sử dụng thuộc tính “src” 4.2. Ngôn ngữ kịch bản JavaScript 4.2.1 Kiểu dữ liệu - Kiểu dữ liệu số: Số nguyên: biễu diễn từ -253 tới -253 Số thực: - Kiểu văn bản (chuỗi): bắt đầu bằng dấu (“) hoặc (‘) Ví dụ: “Hello World” , ‘Hello World’, “Peter O’Toole” , “Peter O\’Toole”, 'Hello "Paul"', "Hello "Paul"", "Hello \"Paul\"" Ngoài ra còn có các kiểu kí tự đặc biệt sau đây: Kí tự đăc biệt Kí tự đại diện \b Phím lùi \f Form feed \n Dòng mới \r Phím xuống dòng \t Tab \' Nháy đơn \" Nháy kép \\ Dấu chéo ngược \xNN NN là số hexa xác định kí tự trong tập kí tự Latin-1 - Kiểu Boolean: Có 2 giá trị Yes hoặc No, True hoặc False 4.2.2 Khai báo biến Biến là những đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình xử lý. Trong toán học, biến thường được dùng để lưu trữ các con số, còn trong tin học biến thường được dùng để lưu trữ thông tin. a. Cách đặt tên biến Tên biến phân biệt chữ hoa và chữ thường Tên biến bắt đầu bằng kí tự hoặc dấu gạch dưới character Không được có khoảng trắng giữa các kí tự b. Khai báo biến Sử dụng từ khóa var để khai báo 1 biến: var strname = giá trị Hoặc không cần dùng từ khóa var strname = some value c. Gán giá trị cho biến var strname = "Hege" Hoặc: strname = "Hege" d. Thời gian sống của biến Khi miêu tả biến trong hàm, biến có thể được truy cập bên trong hàm đó. Khi thoát khỏi hàm, biến cũng được giải phóng. Biến này như được gọi là biến cục bộ. Nếu khai báo biến bên ngoài hàm, tất cả các hàm trong trang có thể truy cập tới biến này. Thời gian sống của biến này bắt đầu từ khi ta khai báo và kết thúc khi trang được đóng. Biến này được gọi là biến toàn cục. 4.2.3. Các toán tử JavaScript a. Các Toán tử số học Toán tử Miêu tả Ví dụ Kết quả + Cộng x=2 x+2 4 - Trừ x=2 5-x 3 * Nhân x=4 x*5 20 / Chia 15/5 5/2 3 2.5 % Modulus (phần dư) 5%2 10%8 10%2 1 2 0 ++ Tăng x=5 x++ x=6 -- Giảm x=5 x-- x=4 b. Các toán tử gán Toán tử Ví dụ Diễn giải = x=y x=y += x+=y x=x+y -= x-=y x=x-y *= x*=y x=x*y /= x/=y x=x/y %= x%=y x=x%y c. Các toán tử so sánh Toán tử Miêu tả Ví dụ == Bằng 5==8 trả về giá trị false != Không bằng 5!=8 trả về giá trị true > Lớn hơn 5>8 trả về giá trị false < Nhỏ hơn 5<8 trả về giá trị true >= Lớn hơn hoặc bằng 5>=8 trả về giá trị false <= Nhỏ hơn hoặc bằng 5<=8 trả về giá trị true d. Các toán tử logic Toán tử Miêu tả Ví dụ && Và x=6 y=3 (x 1) trả về giá trị true || Hoặc x=6 y=3 (x==5 || y==5) trả về giá trị false ! Phủ định x=6 y=3 !(x==y) trả về giá trị true e. Toán tử chuỗi txt1="What a very" txt2="nice day!" txt3=txt1+txt2  Ví dụ: var string1 = "Hello"; var string2 = "Goodbye"; alert(string1); alert(string2);     string2 = string1; alert(string1); alert(string2);     string1 = "Now for something different";     alert(string1);alert(string2);     f.Chuyển đổi kiểu: Để chuyển đổi kiểu dữ liệu, Javascript hỗ trợ hai hàm sau Hàm parseInt(): chuyển chuỗi sang số nguyên Eg: parseInt(“123”) = 123; parseInt(“1234abc”) = 1234 Hàm parseFloat(): chuyển chuỗi sang số thực Ví dụ: var myString = "56.02 degrees centigrade"; var myInt; var myFloat;     document.write("\"" + myString + "\" is " + parseInt(myString) +    " as an integer" + "");     myInt = parseInt(myString); document.write("\"" + myString + "\" when converted to an integer equals " +  myInt + "");     myFloat = parseFloat(myString); document.write("\"" + myString + "\" when converted to a floating point number equals " + myFloat);     Kết quả: "56.02 degrees centigrade" is 56 as an integer "56.02 degrees centigrade" when converted to an integer equals 56 "56.02 degrees centigrade" when converted to a floating point number equals 56.02 Trong một số trường hợp, một số chuỗi không thể chuyển đổi thành số ví dụ như các chuỗi không chứa bất kì một số nào cả. Chuyện gì xảy ra nếu chúng ta chuyển đổi chuỗi đó. Ví dụ: var myString = "degrees centigrade"; var myInt; var myFloat;     document.write("\"" + myString + "\" is " + parseInt(myString) + " as an integer" + "");     myInt = parseInt(myString); document.write("\"" + myString + "\" when converted to an integer equals " +  myInt + "");     myFloat = parseFloat(myString); document.write("\"" + myString +   "\" when converted to a floating point number equals " + myFloat);     Kết quả: "degrees centigrade" is NaN as an integer "degrees centigrade" when converted to an integer equals NaN "degrees centigrade" when converted to a floating point number equals NaN NaN: not a number NaN là giá trị được trả về bởi hàm isNaN(). NaN chỉ nhận một trong 2 giá trị True hoặc False Ví dụ: myVar1 = isNaN(“Hello”);. Giá trị NaN = False myVar2 = isNaN(“123”);. Giá trị NaN = True 4.2.4. Các câu lệnh rẽ nhánh và lặp Trong JavaScript có 3 câu lệnh điều kiện if câu lệnh if...else câu lệnh switch câu lệnh a. Câu lệnh If and If...else câu lệnh Cú pháp câu lệnh if if (điều kiện) { Câu lệnh thực hiện nếu điều kiện đúng } Ví dụ //If the time on your browser is less than 10, //you will get a "Good morning" greeting. var d=new Date() var time=d.getHours() if (time<10) { document.write("Good morning") } Cú pháp câu lệnh If..else if (điều kiện) { Câu lệnh thực hiện nếu điều kiện đúng }else { Câu lệnh thực hiện nếu điều kiện sai } Ví dụ: //If the time on your browser is less than 10, //you will get a "Good morning" greeting. //Otherwise you will get a "Good day" greeting. var d = new Date() var time = d.getHours() if (time < 10) { document.write("Good morning!") } else { document.write("Good day!") } Cú pháp câu lệnh If..else if if (điều kiện) { Câu lệnh thực hiện nếu điều kiện đúng }else if (điều kiện) { Câu lệnh thực hiện nếu điều kiện sai } …… Else { } Ví dụ: var myAge = Number(prompt("Enter your age",30));     if (myAge >= 0 && myAge <= 10) {    document.write("myAge is between 0 and 10"); }     if ( !(myAge >= 0 && myAge <= 10) ) {    document.write("myAge is NOT between 0 and 10"); }     if ( myAge >= 80 || myAge <= 10 ) {    document.write("myAge is 80 or above OR 10 or below"); }     if ( (myAge >= 30 && myAge = 80 && myAge <= 89) ) {    document.write("myAge is between 30 and 39 or myAge is between 80 and 89"); }     if (myAge >= 0 && myAge <= 10) {    document.write("myAge is between 0 and 10"); } else if ( (myAge >= 30 && myAge = 80 && myAge <= 89) ) {    document.write("myAge is between 30 and 39 " +                   "or myAge is between 80 and 89"); } else {    document.write("myAge is NOT between 0 and 10, " +                   "nor is it between 30 and 39, nor is it between 80 and 89"); } b. Cậu lệnh rẽ nhánh Cú pháp switch (biểu thức)

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docInternet và Intranet - Ebook.doc
Tài liệu liên quan